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Boutique d'Alchimie

Sujet: Boutique d'Alchimie Mer 20 Avr 2022 - 22:39
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Boutique d'Alchimie
 La boutique d'alchimie est divisée en deux catégorie. La Boutique (Contextuelle) qui fonctionne comme la boutique bijoux, avec un lancé de dé, le hasard fera donc les choses ! Puis la boutique d'alchimie (Statée) fonctionne aussi de la même manière que la boutique bijoux, et est plus proche de la boutique des consommables. Mais ces potions ne coûtent pas d'actions pour être utilisées. (Mis à part les potions 1 à 5, qui sont des effets permanents ajoutés sur votre fiche technique.)

Reglement de la boutique a écrit:


* Vous pouvez faire 2 lancers de dé de la boutique alchimie par mois, en plus des 10 achats par MAJs et des lancers de dé de la boutique de bijoux.

* Lors de vos lancers, il faut préciser si vous les faites pour la boutique contextuelle ou la boutique staté.

* Ces potions (seulement celles de la boutique d'alchimie) ne coûtent pas d'action (contextuelles et statés comprises)

* Les potions boutiques sont toujours beaucoup PLUS efficace en rp et contre les pnjs (car payante et aléatoire) que les potions que peuvent creer les joueurs en rp gratuitement sans contraintes.

* Vous pouvez revendre pour "moitié" prix la potion drop en maj, si celle ci ne vous conviens pas. Même limitation que les lancés boutiques.

* Pour les potions influant sur les statistiques et techniques de manière permanente, le nombre de potions bues sera indiqué dans la partie équipements/techniques.

* En combat vous devez respecter les slots de potions. Vous pouvez acheter autant potions que vous voulez, mais vous devez vous équiper que du nombre maximum que peut porter votre personnage en combat. Le reste des potions restent donc en "non équipée", mais vous pouvez décider à tout moment de changer vos potions équipées dans vos majs. Les potions consommées sont supprimées après consommation.


Boutique contextuelle :

Lancez un (1d25) sur votre maj en précisant bien que vous lancer un dé pour la boutique alchimie contextuelle et obtenez la potion qui correspond au chiffre.

Le coût est de 50 yens (réductibles en maj)



1. Potion du Changeforme : Effet : Permet de changer d'apparence le temps d'un rp. Ne peux pas être détecté, mis à part face à des PNJs de rang 1 à 3

2. Petite potion d'expérience : Grâce à cette potion vous vous sentez devenir un peu plus fort...
Effet : Vous gagnez 5 points d'expérience

3. Moyenne potion d'expérience : Grâce à cette potion vous vous sentez devenir plus fort...
Effet : Vous gagnez 10 points d'expérience

4. Grande potion d'expérience : Grâce à cette potion vous vous sentez devenir beaucoup plus fort...
Effet : Vous gagnez 15 points d'expérience

5. Potion dorée : Qu'est-ce donc ? Des pièces sortent de cette potion ? Mais ça n'a aucun sens !
Effet : Vous creez les yens par la magie, des pièces tombent et se solidifient. Vous gagnez 200 yens (hrp) et 2000 (inrp)

6. Potion d'Yggdrasil : Dans un dernier souffle, vous prenez cette potion qui vous entoure d'une aura protectrice.
Effet : Vous permet de ne pas subir de malus lorsque vous ressortez du royaume des morts.

7. Potion de vieillissement/rajeunissement : Vous vous sentez trop vieux ou trop jeune ? Vous avez envie d'être dans la force de l'âge ? Grâce à cette potion vous pourrez vieillir ou rajeunir à l'âge de votre choix.)
Effet : Vous permet de rajeunir ou vieillir de 5 a 25 ans en avant/arrière selon le désir (une fois par prise)

8. Potion d'invisibilité puissante : Oh vous voulez jouer au fantôme ? C'est un produit miracle !
Effet : Vous rend invisible par les joueurs et les pnjs 2 à 6 pendant 3 posts.

9. Potion de l'éthéré : Permet à celui qui l'a bu de traverser les murs, vous voila devenu un vrai spectre, n'en profitez pas trop !
Effet : Permet de se rendre éthéré (invulnérable, mais vous ne pouvez pas attaquer) cette potion permet de passer à travers les surface et les personnes pendant 10 minutes.

10. Potion de démence : Quelle drôle d'idée de concocter et de boire ça. Utilisez le plutôt sur quelqu'un !
Effet : Permet de rendre fou la personne qui l'ingère. La démence le fait attaquer d'autres ennemis.

11.Potion de l'ombre jumelle : Vous n'avez jamais rêvé d'avoir un jumeau ? C'est fait !
Effet : Permet de vous cloner. Votre clone est votre équivalent en tout point contextuellement parlant. Il reste un jour ou jusqu'à sa défaite/mort. Cependant il n'a pas de conscience propre (enfin au minimum)

12. Potion de la douce nuit : A la base cela servait aux gens pour mieux dormir, mais bon...
Effet : Saupoudré dans la zone, sous forme de flaque, la vapeur qui s'en dégage endort les personnes autour. Mais ceux ci se réveille s'ils prennent un coup. (marche sur pnj rang 3 à 6)

13. Potion de la malchance chanceuse : Malchance ou chance ? Difficile à dire. Buvez et vous le saurez !
Effet : 1/2 chances d'avoir un bonus ou malus. Sert notamment pour des "choix" contextuels inrp contre pnj (1 lancé de dé annexe nécessaire. 1 = chance  et 2 = malchance) votre action souhaité peut réussir avec de la chance ou échouer en cas de malchance. Si l'action demandée est trop impossible malgré la chance, votre potion ne sera pas consommée.

14. Potion de voyage : Vous vous téléportez dans un rayon correspondant au double de votre niveau, voire plus pour certains.
Effet : Vous permet de vous téléporter à une distance équivalente au double de votre niveau dans une zone déjà visitée. Si le joueur possède déjà une contextuelle de téléportation, la potion double la distance de la contextuelle.

15. Potion fétide : Cette potion a tourné... Si vous la buvez, vous risquer d'être malade le temps que ça passe.
Effet : Vous rend malade pendant quelques heures (hallucination, vomissement, la totale ! Confinez vous)

16. Filtre d'amour : Permet de rendre amoureux un pnj. Vous devez faire boire la potion et la boire également.
Effet : Le pnj visé tombera sous votre charme pendant quelques heures (sauf rang 1)

17. Potion du colosse : Vous n'êtes pas fatigué, même lorsque vous voyagez beaucoup
Effet : Permet de dépasser la limitation de marche/course/vol en heure. Effet utilisable durant 3 posts inrp

18. Potion du briseur de lois : Vous rêvez de passer outre la loi, on le sait tous !
Effet : Permet d'effacer 50% de votre prime dans une nation (et aux yeux de l'autorité)

19. Potion d'anti-affliction : Vous êtes devenus un zombie, un vampire ou un loup garou sans le vouloir ? Soignez ça.
Effet :  Permet de soigner une maladie de type "affliction" liée (démon, vampire, loup...) si l'affliction est liée à une contextuelle celle ci se délie et le slot est libéré pour celui qui l'a infligée également. Notez que ça ne peut soigner une affliction qui fait partie de votre personnage (si le perso est né vampire, cela ne marchera pas). Fonctionne également pour lutter contre les malus donnés aux dirigeants Sou Rei (sennou) et Zang(marque du serpent) : pendant un rp vous êtes en dehors de leur influence.

20. Potion du supplice : Vous aimer augmenter vos sens ? Attention cette potion peut être utilisé en bien ou en mal. Elle augmente la sensibilité de vos "sens" (odeur, peau, douleur ou plaisir...)
Effet :  Augmente votre sensibilité (que ce soit douleur ou plaisir)

21. Potion de maitrise : Celui qui la boit sent ses sens s'affirmer et développe un contrôle parfait de son énergie et de son corps.
Effet : Une seule utilisation et effectif toute la durée du topic en cours, augmente le l'EP et l'ET du joueur pour l'utilisation d'une capacité contextuelle uniquement, les rendant supérieures à toutes les personnes du topic (sauf certains pnjs). Augmente de 1 le rang des pnj affecté par elle. ( exemple : une contextuelle marchant sur les pnjs 3 à 6 fonctionnera pour les rangs 2 à 6.)

22. Potion de détection : Vous sentez votre affinité physique et magiques se décupler, vous rendant alerte au moindre changement de votre environnement.
Effet : Vous permet de détecter les éléments physiques ET magiques cachés autour de vous. (marche sur les joueurs et les pnjs de rang 3 à 6)

23. Filtre de guérison : Vous permet de régénérer plus rapidement vos blessures, même grave. Attention, le gout est infâme
Effet :  Permet de soigner des blessures plus ou moins graves.

24. Filtre d'amnésie : Vous permet, si la personne le consomme, de lui faire oublier la mémoire
Effet : Nécessite l'accord sur un joueur. Marche sur pnj rand 3 a 6. (permet de faire oublier la mémoire des 24 dernières heures)

25. Potion du sage : Buvez la et versez en sur une autre personne (ou un corps, même squelette) pour avoir accès à sa mémoire par des visions...
Effet : Vous permet de voir la mémoire, avoir des visions d'une autre personne, son passé etc... (requiert l'accord du staff pour la vision)



Boutique staté :

Lancez un (1d25) sur votre maj en précisant bien que vous lancer un dé pour la boutique alchimie staté et obtenez la potion qui correspond au chiffre.

Le coût est de 50 yens (réductibles en maj)



1. Potion physique : Après avoir bu cette potion vous sentez votre corps devenir plus fort et plus endurant.
Effet : Vous gagnez 10 en EP.

2. Potion spirituelle : Après avoir bu cette potion vous sentez votre esprit devenir plus réactif, et vous avez un meilleur contrôle de votre énergie.
Effet : Vous gagnez 10 en ET.

3. Potion de vitesse : Après avoir bu cette potion vous sentir plus léger et vos déplacements deviennent plus vifs !
Effet : Vous gagnez 10 en mobilité.

4. Potion d'évolution : Après avoir bu cette potion, vous sentez votre corps changer et s'adapter pour devenir plus puissant selon vos préférences.
Effet : vous permet de re-répartir 10 points dans l'une vos stats de base de la façon dont vous voulez.

5. Potion de puissance : Après avoir bu cette potion, vous sentez vos pouvoirs s'améliorer légèrement.
Effet : Vous permet d'ajouter 25 pts de base dans les dégâts/protection/soin ect... sur l'une de vos techniques.

6. Potion de protection : Vos protections se retrouvent entourées d'une magie les rendant plus résistantes !
Effet : une fois bue/versée sur l'armure, donne 60 de protection physique et magique pour tout le combat.

7. Potion de copie : Vous permet de copier une action déjà effectuée il y a quelques secondes.
Effet : Une fois bue/versée sur lui-même, l'élu répète la dernière technique qu'il a effectué sans dépenser d'actions et de mana. Ne fonctionne pas pour les techniques surpuissantes et ultimes.

8. Potion d'anti-paralysie : Une fois sur vous, cette potion rend votre corps beaucoup moins engourdi, et vous êtes libres de tous mouvements.
Effet : se déverse automatiquement sur vous lorsque vous vous faites toucher pleinement par une technique avec une paralysie. Vous immunise contre cette paralysie ainsi que les autres jusqu'à la fin du tour.

9. Potion de poison : Un fort poison concentré affectant n'importe qui et n'importe quoi, tant sur le plan physique que psychique.
Effet : À jeter sur votre adversaire, il devra forcément utiliser une esquive pour l'éviter. Si touché, inflige 200 dégâts de poison irréductibles à la fin de chaque tour jusqu'à la fin du combat.

10. Potion énergisante : Vous vous sentez moins fatigué en la buvant ! Vous êtes capables de faire durer le combat bien plus longtemps avant d'atteindre l'épuisement...
Effet : Une fois bue, vous vous sentez revigoré. Vous récupérez 5 esquives.

11. Potion du dernier ressort : Une potion qui améliore grandement votre résistance pour le prochain coup ! Mais ne doit pas s'utiliser n'importe comment.
Effet : Utilisable en tant que dernière action de tour, octroie +50 pts de résistances physiques et magiques face au prochain coup reçu. (du tour suivant adverse)

12. Potion de dissipation : Tous ces effets contraignant vous énerve ? Vous savez quoi faire désormais.
Effet : Permet de dissiper un (1) effet malus (dot, saignement, paralysie...), sauf pour les techniques de palier ultime.

13. Potion de d'immunité : Une potion d'immunité puissante, pour éviter de tomber malade
Effet : immunise le lanceur face aux effets malus pendant 2 actions, sauf pour les techniques de palier ultime.

13. Potion de power-up : Une fois bue, vos techniques augmentent en efficacité !
Effet : Augmente les dégâts/protection/soin ect... de base sur votre prochaine technique de 20%

14. Potion de la forge de baranite : Octroie un puissant enchantement à votre arme
Effet : Augmente de 30% les dégâts de votre arme pour 3 actions

15. Bouteille vide : Une bouteille vide permettant de mélanger deux potions à l'intérieur
Effet : Mélangez l'effet de deux potions en une, en les mettant dans cette bouteille

16. Potion de carapace : Augmente considérablement votre armure
Effet : Augmente votre armure de 25% pour 3 actions

17. Potion du vaillant : Une potion qui permet de rivaliser en force pour parer
Effet : Augmente le score de parade de 50 pour 2 actions

18. Potion de l'Infinium : Une très puissante potion magique, capable de bloquer votre magie/ stamina  pour l'utiliser sans vous affaiblir
Effet : Vous ne consommez pas de mana/stamina pour la prochaine action. Ne marche pas avec les techniques ultimes.

19. Potion du dévoreur spectral : Un spectre draconique apparait au dessus de vous pour croquer l'adversaire et vous octroyer son energie.
Effet : Un spectre attaque l'adversaire en retirant 1% de sa vie totale pour vous la reverser en drain pv/pm (une fois)

20. Potion de transcendance : L'un de mes meilleur produit.
Effet : Vous permet de redistribuer tous vos points de stats pour un combat (les points de base en FT reviendrons à la normale après ce combat)

21. Potion explosive : Ne mélangez surtout pas avant utilisation et.. Même après en fait, bah, désolé
Effet :  Explose et vous inflige 200 pts de dégâts purs à vous et l'adversaire.

22. Potion de poudre d'escampette : Changé en bombe fumigène, elle a sauvé bien des personnages d'un destin tragique.
Effet : Permet de vous faciliter la fuite en augmentant le résultat lors de votre dé de fuite.
Dès de fuite a écrit:
Face 1 à 10 : Echec de la Fuite
Face 11 à 20 : Réussite de la Fuite

23. Potion du chasseur : Vous obtenez l'assiduité d'un vrai chasseur, vous choisissez mieux vos futures cibles...
Effet : Permet de réduire le niveau du monstre de chasse que vous affronterez. Lors de votre topic de demande de chasse, après que l'on ai donné le niveau de la créature, lancez 1 dé 20 qui sera soustrait au niveau du monstre.

24. Potion de vulnérabilité :
Un acide surpuissant capable d'affecter durablement l'adversaire.
Effet : Potion à lancer sur l'ennemi. Si touché, diminue les passifs de résistances aux dégâts adverses 10% pour le reste du tour.

25. Potion du maître dresseur : Combattant avec vos créatures, vous avez de quoi les revigorer lorsqu'elles sont hors combat.
Effet : Vous permet de ranimer un familier ou une invocation avec 15% de sa vitalité.

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