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Règlement des combats

Sujet: Règlement des combats Jeu 6 Aoû 2020 - 17:20
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Reglement des combats

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Avant de vous engager dans un combat, il est important de lire ces règlements.

¤ Automodération ou statistiques ¤

Sur Last Multiverse, le combat via les statistiques est le « mode » officiel pour les affrontements. Toutefois, nous autorisons les combats full rp, sans utiliser de stats. Pour cela, les joueurs qui s'affrontent doivent être d'accord et au courant des risques que ça peut comporter. En effet, il est plus facile d'abuser, lorsqu'il n'y a pas de chiffre ou de limite. Il s'agit donc d'un outil à utiliser avec attention. En mode auto-modération, votre personnage doit tout de même respecter sa fiche technique et ce qu'il a acquis. Le staff n'arbitre pas ce type de combat.

¤ Le premier tour en combat staté  ¤

Lorsqu'un combat staté a lieu, le joueur qui commence aura la moitié de ses actions pour le premier tour. Ainsi, si vous avez 4 actions au total (en comptant vos possibles items) vous tomberez à 2 actions.

Cela vaut également pour les combats en déséquilibre. Le ou les adversaires qui commencent auront leurs actions divisés.

Nota Bene :

Si joueur X, élu de Shuza, commence le combat, il doit prendre en compte également la règle suivante : " si joueur X commence, il a la moitié de ses actions "

L'élu de Shuza doit compter son +30 à initiative, avant ladite réduction des actions :

Joueur X (élu de Shuza)
Mobilité : 120 (base) + 30 (bonus initiative) = 150
Actions : 5 + 1 (l'éventuel amélio item) = 6
Esquives : 6 + 2 (bonus Shuza) + 1 (l'éventuel amélio item) = 9

Il retire la moitié de ses actions et tombe donc à 3. S'il n'avait pas eu son bonus de +30, il serait tombé à 2.

Dans le cas où l'élu de  se retrouve avec un chiffre impair en mobilité, on arrondit au chiffre inférieur. S'il en a 5 au total, l'élu tombera donc à 2 actions.


¤ Déroulement d'un combat  ¤

Les combats se déroulent au tour par tour. Voici l'ordre à établir :

NOTE : il est possible de faire une action 0 pour esquiver (uniquement pour esquiver) cela ne comptera pas d'action en début de tout, mais décomptera vos esquives.

Tour 1
Joueur 1 :
*Action 1 : utilise un actif augmentant ses dégâts de X %.
*Action 2 : lance une boule de feu faisant X dégâts.

Le joueur un n'a plus d'actions, donc il met fin à son tour. À celui du joueur 2.

Joueur 2 : (avec l'action 0)
*Action 0 : esquive la boule de feu
*Action 1 : donne un coup d'épée faisant X dégâts.

Tour 2
Joueur 1 :
*Action 1 : utilise un blocage sur le coup d'épée, réduisant les dégâts subits de X points.
*Action 2 : se téléporte derrière son adversaire et lance une boule de feu de X dégâts.

Joueur 2 :
*Action 1 : utilise un blocage sur la technique, réduisant les dégâts subits de X points.
*Action 2 : envoie une vague d'énergie faisant X dégâts.

Ect, jusqu'à la fin du combat.

À la fin du post, il est important d'écrire un petit résumé de vos actions, de l'état de vos statistiques, des choses importantes à souligner, etc. Exemple :

Résumé du post
J'esquive ta boule de feu et te donne un coup d'épée.
L'esquive au début du post ne me coûte pas d'action.
Action 1 : Coup d'épée
Dégâts du coup d'épée : (10 de base + 15 via l'énergie physique)= 25 pv
  Pv : 200
  Pm : 120
  Esquives restantes : 2



¤ Comment préparer son post rp en combat staté ¤

Comme nous avons pu le constater à de nombreuses reprises, nous avons un souci de hiérarchisation des dégâts et je me permet alors de vous donner la recette d'un bon rp combat en terme d'attaque et de défense. Nous diviserons ce topic en deux passage : l'attaque et la défense.


L'attaque :

La hiérarchisation des dégâts de l'attaque suit une logique simple :

> La force physique/magique du personnage, représentée par le bonus physique/magique
> L'arme et ses propriétés :
*pour le personnage magique, l'augmentation du bonus magique
*pour le personnage physique, l'augmentation des dégâts lors des attaques de base
> Viens après la puissance de la technique que l'on utilise (si non, ignorer cette partie)
> Rajoutons ensuite les passifs (purs d'abord) puis à pourcentages (note : dans l'ordre : passif d'arme ou armure>passif technique>autres objets s'il y en a>bonus de nation s'il y a)
> Concluons par le bonus bâtiment en %

Pour chaque bonus, toujours en suivant l'ordre "pur avant pourcentage". (ex : augmente de 100 = pur / Augmente de 100% = pourcentage)

Ce sont les seuls points à calculer pour savoir les dégâts max de votre attaque mais les joueurs de Kaen doivent rajouter une dernière ligne à leurs calculs, grâce au bonus affilié à leur camp.

Pour ceux qui se battent pour la nation du Phénix noir,ils peuvent augmenter leurs techniques/arme et objets de 10%, mais peuvent aussi augmenter leurs simples coups physique de 5% grâce au serment de Kaën !



Exemple post combat :

Mais comment comprendre sans un bon exemple ? Je vous présente Patate dure, élue de Kaen ! Voici sa fiche technique. (par soucis de compréhension, la fiche technique sera assez réduite) :

Spoiler:

Liste des objets
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Vos techniques
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Donc, dans le genre on commence de la sorte avec le coups physique de Patate dure qui va donc utiliser une attaque de base :


Spoiler:



Tout l’intérêt d'avoir une fiche technique bien remplie, vous ne trouvez pas ? Mais qu'en est-il de la défense ?



La défense :  

Contexte => Une boule de feu à 100 dégâts magiques se dirige vers Carotte. Malheureusement, il n'est pas en mesure d'esquiver, de parer ou de bloquer, alors il tente de se défendre comme il peut…

Voici la logique concernant l'ordre de réduction des dégâts utilisés par le forum :

> La technique de défense (si utilisée, sinon ignorer cette partie)
> L'armure et ses propriétés : Les réductions des dégâts physiques ou magiques selon la technique encaissée en question
> Rajoutons ensuite les passifs (purs d'abord) puis à pourcentages (note : dans l'ordre : passif d'arme ou armure>passif technique>autres objets s'il y en a>bonus de nation s'il y a)
> La résistance physique ou magique selon la technique encaissée en question

1) Carotte active un bouclier magique qui le protège de 30 pts. La boule de feu est désormais à 70 dégâts magiques.


2) Par chance, Carotte porte son armure magique qui le protège de 20 pts. La boule de feu est désormais à 50 dégâts magiques.

3) Carotte possède un passif qui réduit tous les dégâts reçus de 10%. La boule de feu est désormais à 45 dégâts magiques.

4) Carotte possède maintenant sa résistance à 20 en magique. La boule de feu est désormais à 25 dégâts magiques.


Le calcul devient plus ou moins compliqué/long selon votre nombre de réductions. Il est possible d'y intégrer du blocage et plusieurs passifs, etc.  Si vous doutez de votre logique, n'hésitez pas à contacter un administrateur.


Pour ceux qui se battent pour le royaume du Dragon, ils peuvent réduire le total trouvé a la fin de cette liste par la marque de Reïfuu !



Exemple post combat :



Et dans les faits ? Super carrot, élu de Reïfuu  !

Et voici sa fiche technique (par soucis de compréhension, la fiche technique sera assez réduite) :

Spoiler:

Liste des objets
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Vos techniques
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Et si on commençait en subissant le coups physique de Megazord avec un blocage ?


Spoiler:

Voilà comment vous pourrez calculer vos tours de combat à partir de maintenant : cela vaut pour tout le monde, ce n'est pas une méthode, c'est LA méthode.

Si vous avez besoin d'éclaircissement, n'hésitez pas à contacter les membres du staff. J’espère que cette explication sera comprise par tous.



¤ Le Knock Out et la mort ¤

La mort est désormais soumise à l'autorisation du joueur (Hors mode nightmare)

=> Dans ce cas-ci et uniquement celui-ci, un personnage qui meurt avant l'acquisition de sa FT (avec autorisation du joueur concerné) n'ira pas au RDM. Deux cas de figure apparaîtront dans ce cas : si le joueur décide de tuer son personnage pour arrêter de le jouer (le personnage disparaît définitivement) ou s'il accepte de faire mourir son personnage, mais désire le conserver, son corps disparaîtra, pour ré-apparaître quelques jours plus tard en Kosaten à l'endroit désiré par le joueur (Sauf capitales). Le personnage perdra la mémoire sur les circonstances et sa mort en elle-même.
  • La mort doit être faite via les statistiques et le respect du système de combat du forum. L’auto-modération est autorisé avec accord du joueur.

  • Une fois à 0 PV vous n'êtes pas mort, votre adversaire doit faire une action "d’achèvement" pour dire qu'il vous tue pour de bon. Si vous êtes en 2 vs 1 et que le second joueur est KO mais l'autre combat, même en cas d'attaque de zone ennemi, si elle n'est pas dite d’achèvement elle ne tuera pas l'adversaire, au pire le mettra plus loin !

  • Une mort en full RP est possible, et devra passer par une action d'achèvement. Suite à cela, les règles de la mort s'appliquent comme normalement. Toutefois la mort purement contextuelle n'existe pas. Si vous êtes mis KO dans un rp, vous ne mourrez pas et ne disparaissez pas en particules de lumière.

  • Si vous voulez tuer un personnage-joueur avec un PNJ, celui-ci devra posséder une fiche technique validée par un administrateur.

  • Lorsqu'un élu meurt, son corps se disperse en particules lumineuses se dirigeant vers le ciel (avec son équipement). Il revient en un seul morceau au moment de la renaissance.

  • Le Staff se donne le droit de refuser une mort, s'il considère celle-ci comme abusive ou hors règle.

  • N'oubliez pas le fair-play et la bonne entente entre joueurs !

  • Le Staff interviendra (en PNJ RDM) pour donner du fond à votre quête dans le royaume des morts.



¤ La fuite ¤

Vous pouvez lancer un dé spécial, appelé dé de fuite. Celui-ci est utilisable qu'une fois par combat et vous ne pouvez faire aucune autre action en dehors du lancé de dé 20.

Cette possibilité vous permettra d'essayer de fuir un combat que vous perdez. Tout dépendra du résultat. Bien sûr, fuir un combat sera difficile et compliqué, et si vous échouez, le risque de mort est présent, car l'ennemi ne se retiendra pas.
Résultat du dés:
Face 1 à 15 : Echec de la Fuite
Face 16 à 20 : Réussite de la Fuite

Si vous réussissez cet exploit ( bande de chanceux), vous devrez trouver une raison logique Rp de parvenir à fuir sans vous faire avoir par votre adversaire. Celui-ci devant aussi trouver une raison logique à vous laisser ainsi partir.

Si vous échouez, il vous serez impossible de vous protéger de l'attaque, vous devrez comptez que les (armures/passif/resistance) et vous ne pourrez pas faire d'autres actions. Donc vous perdez un tour pour tenter la fuite et au final, vous le payez en cas d'echec.

Bien évidemment, aucune technique ne sera permise dans votre fiche technique pour améliorer ce résultat.


¤ Les combats en déséquilibre (2v1, 4v2, etc) ¤

Voici comment ça fonctionne :
Joueur 1 se bat contre joueur 2 & 3
1) J1 commence, car il a la plus grande mobilité.
2) J2 Post
3) J3 Post
4) J1 répond, etc.

Nb : La règle de division d'action au premier tour vaut aussi ici, pour celui ou ceux qui commencerons.

Afin que les combats en déséquilibre ne soient pas "free-win", nous avons décidé de limiter les actions. Plus il y a de joueurs, moins il y a d'actions.

Exemple : 2v1
2-1 = 1, donc la team de 2 personnes aura une action en moins par tour et par personnage.

Exemple : 5v3
5-3 = 2, donc la team de 5 personnes aura deux action en moins par tour et par personnage.

Histoire de ne pas rendre la modération et les actions trop compliquées, nous interdisons tout de même les combats trop déséquilibrés. 4v1 n'est pas réalisable en combat statistique (à part dans des cas spécifique, contre des PNJ par exemple), mais 5v3 peut être faisable, même si cela demande une très bonne organisation.

Vous pouvez également faire du 2c2 ou du 3c3 (nous déconseillons d'aller au-delà de ce nombre dans un même topic, car les actions peuvent rapidement devenir bordéliques). Puisque le combat est en équilibre, nous vous laissons le choix de déterminer l'ordre de postage des joueurs à l'amiable ou au lancer de dé.

NB : Il est bon également de préciser que l'extrême limite sera de deux actions par joueur : les basiques que tout personnage possède au départ.

NB 2 : Dans le cas où un allié arrive en cours d'un combat qui a déjà commencé, son nombre d'actions sera le même que s'il avait eu le premier tour en ayant l'initiative, donc le (nombre total d'actions/2)

¤ Le fair-play et la bonne entente  ¤

Finalement, le fair-play reste un élément très primordial. Malgré la présence de ce rigoureux système, la logique et la cohérence sont des éléments extrêmement importants. On ne peut pas mettre des chiffres et des règles précises sur tous les aspects du combat et il faut souvent s'en remettre au jugement des joueurs. Si vous voyez un abus, un arbitre viendra trancher. Néanmoins, il est préférable de trouver une entente à l'amiable, car ce n'est pas tout le monde qui semble être à l'aise avec les statistiques.

Restez calme et ne criez pas au scandale à la moindre petite erreur.

Si vous ne comprenez pas un ou des points, n'hésitez pas à contacter un administrateur !


=> Si un point est inexistant ou manquant, celui-ci n'est tout simplement pas autorisé sur le forum. Si un point est "flou", contactez nous ! Si vous avez des idées ou des suggestions à nous transmettre, merci d'ouvrir un topic dans la zone suggestion du forum.



Dernière édition par Admin le Dim 25 Sep 2022 - 18:12, édité 1 fois
Sujet: Re: Règlement des combats Dim 25 Sep 2022 - 18:11
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F.A.Q Combat

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Voici un topic spécial F.A.Q.
Parfois, cela sera redondant avec les règles déjà écrites, oui mais ce n'est pas grave. Ce sont vos questions, enfin répertoriées.

BOUCLIERS

La règle de "deux boucliers par tour", s'agit-il de lancer la technique, ou d'en bénéficier ?
- Les deux ! Quelques exemples en spoiler.
Exemples:

--> Une précision. Si vous finissez votre tour avec un RESTE de bouclier, et que vous vous en servez au tour suivant, il compte pour 1 dans la limite des 2 boucliers par tour

Le monstre a une attaque qui ignore un pourcentage des boucliers, résistances, etc. Mais du coup, ça ignore le bouclier de quelle manière ? les pts ignorés sont gardés pour la suite du tour ? ou alors le bouclier est quand-même brisé par les dégâts et juste une partie est ignorée comme ça ?
- Alors malgré la formulation qui pourrait laisser penser que l'attaque "ignore" 30% du bouclier, en réalité le calcul se ramène à "le bouclier en face est diminué de 30%"
Les exemples:

Quand peut-on cumuler des défenses ?
--> Cumuler deux boucliers ? Jamais. Pas même un reste de bouclier avec un bouclier. Pas même un bouclier allié et un bouclier perso. JAMAIS bande de fous.
--> Cumuler bouclier et blocage ? Une règle : que le bouclier ait été préparé en amont (fin de votre tour précédent, ou un allié qui le fait pour vous), et que votre blocage soit "pendant" l'attaque contrée.
L'idée c'est que l'adversaire prend une action pour vous attaquer, vous ne disposez pas du temps nécessaire pour faire un bouclier et un blocage en même temps.
Spécial Shintânjin:


INESQUIVABLES


Après les 2 inesquivables du tour, si on doit esquiver des attaques de zone, il faut qu'une esquive ou le fait d'esquiver, on se prend l'attaque quand même ?
Attaque de zone ou pas, on peut se référer au point suivant, car une technique de zone sans effet particulier est esquivable tout à fait normalement.
Dans le cas cité, elle est donc parfaitement esquivable.


Après avoir enchaîné deux techniques inesquivables, les autres attaques inesquivables, elles requièrent bien 2 esquives pour être évitées nan ? Ou bien une seule ?
Après avoir lancé deux techniques inesquivables, les autres perdent toutes l'effet inesquivable (ainsi qu'inesquivable par des moyens de base), elles peuvent donc être esquivées normalement avec une seule esquive.


AUTRE

Comment cumule-t-on les effets d'augmentation/réduction en pourcentage ?
Rappel : cela n'est possible que pour les dégâts ou en cas de spécification sur la technique directement.
On ne somme pas simplement les pourcentages, on les applique l'un après l'autre
Réponse détaillée:


Est-ce que, sur les techniques accordant 2/3 actions supplémentaires ou sur les techniques d'esquives spéciales, sur lesquelles il est bien précisé "ne peut pas être amélioré", il est possible d'acheter la réduction de coût en mana unique ou pas ?
C'est l'effet en lui-même qui ne peut pas être amélioré (par exemple, passer de +2actions à +3 actions sur un palier normal), mais elle peut bénéficier des améliorations concernant la réduction en mana ou la diminution de niveau par exemple.


Peut-on activer deux actifs différents en même temps ?
- Non, les seules exceptions sont les actifs +X actions et celui +X esquives qui peuvent être activées en dehors des autres.

Dans quel ordre compter les défenses ?
D'abord le bouclier et/ou le blocage (pas d'importance sur l'ordre entre les deux en cas de cumul)
Puis l'équipement : armure et ceinture (idem)
Puis les passifs de réduction en %
Puis la résistance.

Concernant le lancer de dé bijoux : est-il effectivement affecté par les 10% de réduc de la spé' Explorateur ? Et le cas échéant, le prix à la revente du bijou reste-il 75 yens ou est-il réduit en conséquence (135/2 = 68 yens)
L'achat est effectivement affecté par la réduction -10% du palier 4 de spécialisation, pour le choix explorateur.
Même dans ce cas, la revente rapporte toujours 75 yens




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