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Modération techniques, paliers, effets, invocations.... (A lire)

Sujet: Modération techniques, paliers, effets, invocations.... (A lire) Ven 7 Aoû 2020 - 11:34
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La modération des techniques

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Les contextuelles

Il est maintenant possible d'intégrer des pouvoirs contextuels à votre fiche technique.

Qu'est-ce qu'un pouvoir contextuel ? Il s'agit d'une technique spéciale n'ayant pas d'impact sur un combat avec utilisation des statistiques. Une technique contextuelle n'est là que pour pimenter le background de votre élu et en aucun cas celle-ci n'aura d'impact sur un combat.

Ils sont parfaitement utilisables dans les quêtes, évents et aventures !

Selon la nature de la technique contextuelle, il est possible qu'elle coûte une action en aventure (exemple : utiliser la télépathie pour communiquer).
Voici quelques exemples de capacités contextuelles : voler, téléportation, changer de forme physique, déplacement rapide et beaucoup d'autres.

Vous êtes donc libre de choisir vos capacités contextuelles. Sachez néanmoins qu'une technique peut et ne peut pas être dans cette catégorie. Une métamorphose en dragon, par exemple, va probablement vous offrir des bonus intéressants de stats, mais une transformation de chat ne vous apportera sûrement rien de particulier à part une forme kawaii. Dans ce cas, la placer dans la catégorie contextuelle est une bonne idée, afin de ne pas occuper d'espace inutile dans la zone technique de combat.

Certains pouvoirs peuvent même apparaitre dans la zone contextuelle et combat.
Un personnage peut très bien posséder un vol basique en contextuel et une autre forme de vol plus violente apportant un réel avantage statistique dans sa section combat, par exemple.

Le groupe des capacités contextuelles inclut également les pouvoirs pouvant affecter les PNJ de bas niveau ainsi que certains élus (seulement avec leur accord cependant). Si vous souhaitez viser plus haut, il faut une autorisation du staff et vous justifier.
Exemple : Contrôle mental, lecture de l'esprit, illusion, se transformer et se faire passer pour une autre personne, et beaucoup d'autres !

Tout comme une technique ordinaire, le joueur doit fournir un titre + une description à sa capacité. Une fois validée, celle-ci va apparaitre dans la FT du personnage. Cette capacité n'aura pas d'impact sur un combat staté. Elle pourra être utilisée, mais ce sera seulement pour faire "joli" et ne nécessitera pas d'action ni de ressource spéciale (sauf pour les aventures).

Les capacités contextuelles sont gratuites et s'obtiennent avec la montée de lvl.
Elles ne peuvent pas s'acheter avec des yens. Une fois validées, on ne peut pas les modifier, sauf s'il y a un problème de constaté.

A partir du niveau 10 (à la création de votre FT) Tous les personnages ont accès à 2 capacités contextuelles.

Niveau 30 : +1 capacité contextuelle
Niveau 60 : +1 capacité contextuelle
Niveau 90 : +1 capacité contextuelle
Niveau 130 : +1 capacité contextuelle
Niveau 170 : +1 capacité contextuelle
Niveau 210 : +1 capacité contextuelle
Et une de plus pour chaque tranche de 40 lvl


S'il y a abus d'une capacité contextuelle (exemple : réduire à l'esclavage un village avec un contrôle mental) et sans autorisation quelconque, le staff se réserve le droit d'annuler le rp et de ne pas attribuer les gains. En cas de doute, n'hésitez surtout pas à nous contacter !!!

Important => Si vous utilisez une capacité contextuelle dans l'un de vos posts, vous devez le préciser à la fin de ce dit post au sein d'un récapitulatif. Dans le cas contraire, vous pouvez recevoir un malus à la correction.

Les techniques d'aveuglement, de camouflage, invisibilité, etc. entrent désormais dans la catégorie contextuelle et n'affectent plus les combats à statistiques.

Les effets de contextuelles

Les effets dans une contextuelle sont limités à 2.
Les contextuelles fonctionnent par rang. Plus une contextuelle monte de rang, plus elle sera puissante. Chaque contextuelle commenceront au rang 1, puis seront améliorables au fur et à mesure, jusqu'au maximum qui est le rang 5. Comment faire ? Et bien, tous les 10 niveaux, l'élu obtiendra un point d'amélioration qu'il devra répartir sur l'une de ses contextuelles, augmentant alors son rang.

Maintenant la question qu'on peut se demander, c'est comment interagissent-elles entre elles ? Si quelqu'un a une contextuelle de détection et un autre une contextuelle de discrétion, laquelle des deux l'emporte ? Et bien c'est simple, ce sera celui qui aura le plus haut rang dans sa contextuelle. Si une personne a une contextuelle de détection de rang 2 et se trouve face à une personne ayant une contextuelle de discrétion de rang 1, la première personne l'emporte. Si jamais une personne possède une contextuelle de discrétion et qu'aucun des personnages du rp n'a de quoi le détecter, alors cette personne restera cachée des autres. Et ce, peu importe les niveaux ou les statistiques !

Voici quelques exemples, dont certains assez connus :

Contextuelle de vol :
Au rang 1 : Vitesse = vitesse de marche (Mobi/3 par palier de 100), peut servir à passer au dessus des obstacles, mais cela vous prend de l'énergie.
Au rang 2 : Voler à vitesse de marche devient facile, vous pouvez accélérer par moment.
Au rang 3 : Votre vitesse de croisière est Mobi/2. Vous pouvez parfois accélérer sans atteindre la vitesse max.
Au rang 4 : Vous pouvez atteindre votre vitesse maximale en sprintant, mais cela vous demande de l'énergie et ne dure pas.
Au rang 5 : Vitesse maximale atteinte sans forcer : votre mobilité = votre vitesse en km/h (max 300)

Contextuelle de téléportation :
(NB : il avoir déjà vu le lieu visé pour s'y téléporter)
Au rang 1 : Vous permet de vous téléporter de quelques mètres après une courte canalisation (pratique pour passer des murs ou des portes)
Au rang 2 : Vous pouvez vous téléporter à votre niveau /4 en kilomètres après une canalisation.
Au rang 3 : Vous pouvez vous téléporter à votre niveau/3 en kilomètres après une canalisation. Les téléportations courtes distances sont instantanées.
Au rang 4 : Distance maximale : votre niveau/2 en kilomètres après une canalisation. Les téléportations courtes distances sont instantanées.
Au rang 5 : Distance maximale : votre niveau/2 en kilomètres. Vous pouvez vous téléporter instantanément à cette distance, et même si vous ne connaissez pas le lieu.

PS : A noter que pour la téléportation (et beaucoup d'autres effets) l'effet de base est pour soi même. Téléporter d'autres personnes requiert un effet contextuelle supplémentaire (donc un second effet)

Contextuelle de groupe/d'armée de pnj :

Au rang 1 : Vous disposez de 20 PNJs à vos ordres utilisables dans un rp.
Au rang 2 : Vous disposez de 50 PNJs à vos ordres utilisables dans un rp.
Au rang 3 : Vous disposez de 100 PNJs à vos ordres utilisables dans un rp.
Au rang 4 : Vous disposez de 150 PNJs à vos ordres utilisables dans un rp.
Au rang 5 : Vous disposez de 200 PNJs à vos ordres utilisables dans un rp.

Contextuelle de création :

Au rang 1 : Permet de créer des petits objets, pas plus gros qu'un ballon.
Au rang 2 : Permet de créer des objets plus gros et complexes, comme des meubles.
Au rang 3 : Plus poussé, vous permet de créer des objets de grande complexité, comme des véhicules, des armes, des mécanismes.
Au rang 4 : Vous êtes capables de créer presque n'importe quelle matière, et de construire jusqu'à de véritables maisons et batiments.
Au rang 5 : Votre imagination vous permet de créer des mécanismes dont le fonctionnement dépasse la logique. En quelques heures, vous êtes capables de créer les fondations d'un village ou d'une ville en entier.

Contextuelle de soin/régénération (que ce soit pour vous-mêmes ou pour les autres) :

Au rang 1 : Vous régénérez vous-mêmes  lentement de vos petites blessures.
Au rang 2 : Vous êtes capables de soigner des blessures habituellement non guérissables d'elles-mêmes.
Au rang 3 : Vous récupérez de l'énergie plus rapidement. Vous êtes désormais capable de vous soigner vous-même des blessures mortelles.
Au rang 4 : Votre capacité de régénération dépasse amplement les limites humaines, vous octroyant jusqu'à la possibilité même de vous faire repousser des parties de votre corps.
Au rang 5 : C'est à ce se demander si vous n'avez pas les capacités d'un immortel ou d'un nécromancien. Vous soignez les blessures à une vitesse folle, et vous êtes capable de régénérer les organes vitaux, allant même jusqu'à reconstituer une tête coupée !

Contextuelle de télépathie :

Rang 1 : Permet de communiquer pleinement par la pensée (transmettre ses pensées et entendre les réponses) dans une dans une distance équivalente a celle du topic en cours pour 1 personne maximum
Rang 2 : Idem, 2 personnes maximum et en simultané
Rang 3 : Idem,  pour 3 personne maximum dans un espace mental où chaque personnage peut communiquer entre eux tant que le propriétaire de la contextuelle le maintient
Rang 4 : Idem, pour 3 personne maximum dans un espace mental où chaque personnage peut communiquer entre eux tant que le propriétaire de la contextuelle le maintient . Si un autre joueur a une contextuelle de télépathie supérieur, il peut espionner la conversation en cours.
Rang 5 :  lire les pensées des autres (consentement joueur) + permet de communiquer pleinement par la pensée (transmettre ses pensées et entendre les réponses) dans une dans une distance équivalente a celle du topic en cours pour 3 personne maximum dans un espace mental où chaque personnage peut communiquer entre eux tant que le propriétaire de la contextuelle le maintient . Si un autre joueur a une contextuelle de télépathie supérieur, il peut espionner la conversation en cours.


Contextuelle d'arrêt du vieillissement

Rang 1 : le vieillissement physique du perso est ralentit a 2 jour pour 1
Rang 2 : le vieillissement du perso est ralentit a 7 jour pour 1
Rang 3 : le vieillissement du perso est ralentit a 15  jour pour 1
Rang 4 : le vieillissement du perso est ralentit a 30 jour pour 1
Rang 5 : Le personnage ne vieillit plus physiquement et organiquement parlant


Visions / Visions-like
[oupsi daisy]

NB : pour les informations lore importantes, toujours demander au staff. Pour les informations concernant un autre joueur, nécessite son accord



Conception et rédaction d'une technique

En premier lieu, il est important de rédiger une description cohérente et justifiée de votre technique. Plusieurs joueurs sont tentés de créer une technique uniquement pour aller chercher un effet particulier, mais ne fournissent pas une justification rp suffisamment pertinente. Votre personnage ne pourra pas bénéficier d'un bonus en énergie physique, si vous ne fournissez pas une explication développée et cohérente, par exemple.

Le staff se réserve entièrement le droit de refuser les effets et/ou les techniques ne collant pas avec le background, le style de combat et les capacités globales du dit personnage. Pour certaines capacités et/ou objets, nous pouvons également vous exiger une acquisition inrp.

En ce qui concerne la technique et les effets, c'est vous qui décidez, sachant que vous pouvez faire appel au staff si vous avez besoin de conseils. Il peut rester avec vous et vous aider à concevoir votre fiche de A à Z, dans la mesure de leur disponibilités. Par ailleurs, même après la validation de votre fiche technique vous aurez la possibilité de revoir votre palier surpuissant avant le niveau 60, afin de laisser une option supplémentaire aux joueurs ayant assimilés mieux le système qu'à leur création de leur fiche.

Avant la validation de la fiche technique

Au début, chaque personnage a le droit à 12 techniques gratuites. Par la suite, il aura la possibilité d'en acheter 8 supplémentaires avec les yens, pour un total de 20 techniques. Après cela, il vous faudra acheter des slots d'emplacements dans la boutique.

Il sera possible d'obtenir des techniques spéciales via les quêtes et événements, mais ce sera le MDJ qui déterminera les effets. Ces capacités ne comptent pas dans le total de technique et sont exclusives.

Une fois la fiche technique validée, il ne sera plus possible d'ajouter et/ou modifier des techniques gratuitement (à part pour le palier surpuissant, avant avoir atteint le niveau 60.). Pensez-y-bien ! Si une proposition du staff ne vous plait pas, vous avez le droit de le signaler avant de la validation FT.

=> Le palier faible doit comporter, au minimum, 3 techniques à sa validation
=> Le palier normal doit comporter, au minimum, 3 techniques à sa validation
=> Il n'y a pas de minimum à respecter dans le palier surpuissant



Important => La balise [hide]

Désormais, la balise [hide] sera obligatoire au sein de vos fiches techniques ainsi que dans les récapitulatifs de stats en combat. Vous pouvez également l'utiliser afin de masquer vos MAJ, vos stats et familier, mais ce n'est pas obligatoire pour ces 3 points. Le non-respect de cette règle peut entraîner des sanctions (exemple : poster dans un topic pour voir le hide).

1) Il y aura moins de hors-jeu : la puissance réelle de votre personnage ne sera connue que par ceux qui vous affrontent.

2) Vos idées et concepts originaux resteront plus facilement à l’abri des regards. Votre fiche technique va bénéficier d'une meilleure originalité.

3) Les combats seront plus réalistes. Vous ne saurez rien d'un adversaire méconnu et vice-versa. Il y aura donc davantage de surprise et de retournement de situation, comparativement à un affrontement où l'on a bien analysé la ft de l'adversaire avant de poser les pieds en arène.

Notez bien que seules les techniques et objets seront masqués, les gens auront toujours accès aux statistiques globales du personnage (pv, mana, etc.).


¤ LES TYPES DE DÉGÂTS ¤

Dégâts physiques

Ce sont des dégâts qui proviennent de la force physique du personnage. Néanmoins, il est possible d'infliger des dégâts physiques en utilisant de l'énergie technique. Concentrer de l'énergie technique dans son poing pour frapper plus fort la cible compte dans le barème des dégâts physiques, par exemple. Par ailleurs, les dégâts d'arme à feu entrent également dans cette section, convenant davantage aux personnages habiles physiquement et agiles.

Exemples de mouvements :

=> Coup de poing, de pied, etc.
=> Une technique physique coutant de l'énergie technique (ex : coup de poing spécial)
=> Tous les dégâts d'arme blanche et la plupart des techniques qui y sont liées
=> Les armes à feu et la plupart des outils technologiques
=> Une rayon d'energie mais dont les dégâts sont physiques (lié a l'energie physique/âme/ki/aura...)

Les dégâts magiques

Cette catégorie regroupe tout ce qui est purement magique et qui provient de la maîtrise spirituelle du personnage. Les élus utilisant ce type de dégâts sont généralement fragiles physiquement, mais compensent par une puissance de feu plus forte.

Exemples de mouvements :

=> Attaque magique de base
=> Technique magique (ex : décharge électrique)


Les dégâts Bruts

Un type de dégâts rares (dont les effets sont à voir avec le Staff) et qui ignorent toutes les réductions (armure, passif/actif de réductions, bouclier, blocage et résistances) Ils sont parables et esquivables seulement.

A noter que les dégâts bruts sont "non améliorables". Si vous en possédez, vous ne pourrez jamais les améliorer ! Leurs dégâts sont également (et normalement) plus faibles, pour éviter les abus.


¤ LE SI TOUCHÉ ET SI TOUCHÉ PLEINEMENT ¤

Lorsque vous utiliserez une technique offensive contre votre adversaire, celle-ci pourra le toucher de deux manières différentes. Selon celles-ci, différents effets de votre technique ou vos passifs seront applicables ou non.

- Si touché
Cela signifie que la cible subira les effets de la technique si elle subit au moins 1 point de dégât.
Effet disponible une fois par palier

- Si touché pleinement
Cela signifie signifie que la cible doit être atteinte sans que celle-ci se défende avec une parade, blocage ou bouclier (les armures ou les passifs ne comptent pas)

¤ LA PORTÉE DES TECHNIQUES ¤

La portée des armes et des techniques de palier faible et normal sont toutes de : 20m de base
cela ne veut pas dire qu'après avoir lancé votre flèche, celle ci s'arrête à 20m, cela veut dire que sa portée optimale est ainsi fixé (pour toucher sa cible) qui reste libre d'esquiver.

Il existe cependant des possibilités d'augmenter votre portée, le but étant de toucher de plus loin. Car si vous vous placez à 40m de votre cible, vous aurez utilisé 1 actions pour cela. Se déplacer de 20m = une action joueur.

Les surpuissants n'ont pas de limites propres (elles sont contextuelles, mais doivent rester raisonnables !)

l'augmentation par palier des portées se fait ainsi :

* impossible en effet d'arme

* palier technique faible (effet) : 20m (minimum / 40m (maximum (5m par augmentation)
* palier technique normal (effet) : 40m (minimum) / 60m (maximum) (10m par augmentations)
* palier technique surpui (effet ) : -

Aucune technique de déplacement n'est pour le moment toléré ou faisable. Vous devez vous et votre adversaire, vous éloigner en sacrifiant une action (pour vous éloigner de 20m)


¤ LE VOL D'OBJET, KESSAKO ? ¤

Le vol d'objet est interdit (il peut être autorisé contre certains pnjs par le staff)

Note : Il est désormais interdit de vendre, d'offrir, ou d'échanger un objet entre joueur. Cela ne concerne pas les transferts de FC à DC/TC


¤ NIVEAU REQUIS À L'AMÉLIORATION D'UNE TECHNIQUE. ¤

Désormais, le niveau du joueur a une certaine importance concernant l'augmentation d'une technique (via achat en boutique). Si vous n'avez pas le niveau requis, une amélioration ne sera donc pas possible. Les améliorations pourront se faire par tranche de 5 niveaux. Voilà quelques exemples qui illustrent ces propos :

Boule de feu
Niveau d'acquisition de la technique : 10

=> Le joueur pourra acheter sa première amélioration de Boule de feu au lvl 15, la suivante au lvl 20, l'autre au lvl 25 et ainsi de suite.

Explosion arcanique
Niveau d'acquisition de la technique : 30

=> Le joueur pourra acheter sa première amélioration d'Explosion arcanique au lvl 35, la suivante au lvl 40, l'autre au lvl 45 et ainsi de suite.

Un dernier exemple pour voir si vous avez bien compris !

Trou noir
Niveau d'acquisition de la technique : 100

=> Le joueur pourra acheter sa première amélioration de Trou noir au lvl 105, la suivante au lvl 110, l'autre au lvl 115 et ainsi de suite.

Notez bien que si vous êtes lvl 50, par exemple, et que vous voulez améliorer 4 fois de suite une technique de lvl 10, rien ne va vous freiner là-dedans, car vous avez déjà les niveaux requis à l'augmentation.

Pourquoi cette règle ?

Cela rend la progression du personnage un peu plus cohérente et moins brusque. Avant d'améliorer une compétence, l'élu devra l'exercer et obtenir un certain niveau de maîtrise.


¤ NON-AMÉLIORABLE ¤

=> Notez que si votre technique et/ou objet possède l'effet "non améliorable" vous ne pourrez donc pas l'améliorer via boutique/maj. (le staff est à votre disposition pour vous expliquer les détails) mais sachez que les techniques possédant cet effet, sont en général déjà très puissantes.


¤ LES TECHNIQUES DE VOL, TÉLÉPORTATION, DÉPLACEMENT RAPIDE, ETC. ¤

À moins que ce soit précisé dans l'effet, ce genre de pouvoir ne peut pas être utilisé pour esquiver, fuir un combat et se placer hors portée. Certaines de ces techniques peuvent être améliorées via la boutique et permettre des esquives ou effets supplémentaires, selon le nombre de yens dépensés et le niveau de l'utilisateur.


¤ LE COÛT MINIMUM ET MAXIMUM DES SORTS ¤

Comme vous pouvez le voir, la boutique offre de nombreuses améliorations sur les sorts, dont des réductions du coût en mana. Ce genre d'achat peut devenir très dangereux si cumulé, ainsi, nous avons décidé d'imposer un minimum du coût en mana des sorts selon le palier de la technique. Donc, peu importe la réduction, vos techniques ne pourront jamais avoir de coût inférieur à ceux-ci.

Palier faible
Minimum => 10 pm

Palier normal
Minimum => 60 pm

Palier surpuissant
Minimum => 150 pm

Le minimum représente le coût minimum des sorts, s'il y a des réductions sur la mana. Les réductions de mana sous toutes ces formes ne sont pas autorisées en guise de technique. Le seul moyen de réduire vos coûts en mana reste la boutique.


¤ UTILISATION D'UNE ATTAQUE NORMALE, D'UNE TECHNIQUE OU D'UN OBJET ¤

L'utilisation d'une attaque normale, d'une technique ou d'un objet coûte une action, à part si c'est spécifié dans les effets.


¤ L'ARMEMENT ¤

Il est possible de posséder plusieurs armes sur Kosaten. Vous pouvez avoir, au total, trois armes différentes maximum. (ex : Une épée, une arme à feu, un couteau, ou deux épées et une arme à feu etc.) et une armure. Du moment que cela reste logique, selon les capacités de votre personnage, ainsi que de l'existence de l'arme en question, en Kosaten. (Sauf si vous êtes naturellement arrivé avec. Pour rappel : au départ, un personnage n'a droit qu'à une seule arme ou armure sur la fiche technique, mais contextuellement vous pouvez en avoir plus). Il faut également que l'arme respecte votre vocation, si vous êtes un magique, vous ne pourrez pas posséder une arme physique et inversement, vous devez être polyvalent pour bénéficier des deux.

Toutefois, quel que soit le nombre d'arme que vous avez votre nombre de passif sera toujours limité à 3(palier faible, normal, surpuissant). L'armure possède aussi 3 passifs. (palier faible, normal, surpuissant)

Concernant les autres améliorations, (PV, mana, bonus, etc) le prix doublé sera également toujours à prendre en compte. Par exemple, si vous décidez d'augmenter les PV de votre personnage 5 fois sur une arme, puis 5 fois sur une autre, le prix sera tout de même doublé malgré tout.

NB : Si un joueur possède plusieurs armes de mage, seul le bonus magique le plus élevé est pris en compte.


¤ LES DÉPLACEMENTS, LA VITESSE ET LA MOBILITÉ ¤

À moins qu'ils soient exagérés (un saut de 20 mètres, par exemple), les déplacements basiques ne coûtent pas d'action.

Nombre d'action minimum (en toute circonstance)
Il est impossible de mettre faire tomber son adversaire à 0 action, même avec des paralysies. Le nombre minimum d'actions par tour sera toujours de 2 afin d'éviter l'anti-jeu, le spam d'anti-action etc...

=> En combat sérieux (donc pas un échange amical ou un entraînement, par ex), celui qui a la plus grande mobilité est considéré comme étant le plus rapide. C'est donc à lui que revient l’initiative de commencer le combat. Ses actions seront cependant divisées par deux au premier tour pour équilibrer.

* Notez bien que cela s'applique seulement dans les cas de face à face "à la loyale".
Exemple : Patate se balade tranquillement dans les bois. Carotte est dissimulée et décide de l'attaquer par surprise.

Dans des cas de ce genre, la mobilité n'a aucun impact sur le commencement du combat. C'est clairement Carotte qui a l'initiative.

=> Si vous avez exactement la même mobilité que votre adversaire, un lancer de dé pourra déterminer celui qui débute (le joueur qui obtient le plus grand nombre, par exemple).

Notez bien => N'oubliez pas que la mobilité de votre personnage est le seul juge de sa vitesse. Même si dans son univers d'origine il se déplace à la vitesse de la lumière, ici, sur Kosaten, n'importe quel élu pourra être potentiellement plus rapide que lui, s'il a plus de points en mobilité.

¤ L'ACTION 0 ¤

Lorsqu'une action peut être esquivable en tout début de tour uniquement, celle-ci sera esquivable dans une action supplémentaire, appelée action 0.


¤ LES PASSIFS ¤

Sur le forum, les pouvoirs passifs sont autorisés. Un passif est une capacité toujours (ou presque, des exceptions existent) active, sans que l'utilisateur n'ait à faire ou dépenser quoique ce soit.
Exemple : Carotte possède le passif "Super légume" qui lui permet de courir plus vite que la moyenne et donc augmente passivement sa mobilité de 10%.

Bien sûr, nous savons que permettre beaucoup de passifs peut rendre un personnage particulièrement puissant. C'est pour cela qu'ils sont limités à 2 par palier technique, sans possibilité d'en ajouter d'autres via achat. Les seules exceptions sont ceux que vous voulez ajouter sur vos armes/armures, qui sont limitées par 2 par palier également.

Lorsque vous proposerez vos passifs, le staff se chargera de le modérer correctement afin qu'ils soient corrects. La plupart du temps, nous n'autorisons pas 2 passifs qui accordent le même genre de bonus.
Il n'est ainsi possible d'augmenter l'EP, l'ET , la Mobilité, la vitalité, la mana qu'une seule fois par passif en %.
L'exception concernent les passifs de dégâts.
Un passif qui réduit les dégâts reçus au palier faible et un passif qui augmente les dégâts infligés au palier normal =>Cela est autorisé. Tous les passifs de réductions et d'augmentations de dégâts sont limités à deux chacun. Il n'est pas possible de dépasser la limite de 50%, objets inclus. Si vous possédez deux passifs augmentant vos dégâts de 30% et 30%, vous n'aurez une augmentation que de 50%. Libre à vous d'en avoir, mais sachez que cela ne dépassera pas cette limite !


¤ LES TECHNIQUES DE DÉFENSE ¤

Certains personnages possèdent la capacité de créer des boucliers/techniques défensives qui vont protéger des dégâts reçus. Ils sont utilisables 2 fois par tours et ne peuvent pas êtres cumulés contre une même action.

Les dégâts que peut absorber le bouclier se calculent ainsi : (Protection de base du bouclier) + (Bonus physique ou magique du bouclier) = Total que peut encaisser/absorber le bouclier.
Exemple : Tomate utilise sa technique Ultra Bouclier. Celui-ci le protège de 90 dégâts (base) + 25 (son bonus physique ou magique), donc 115.

Il est possible d'avoir une technique de défense pouvant protéger tous les alliés. Dans ce cas de figure, la règle des deux boucliers s'appliquent toujours même si la personne protégée n'a pas utilisé son propre bouclier. Si vous préférez utiliser votre propre bouclier à la place de votre allié, c'est toujours possible, mais dans ce cas ce dernier ne sera pas comptabilisé.

Note => Certains passifs peuvent augmenter les défenses/boucliers. Certaines techniques défensives ont une autre modération déterminée par le staff, pensez à demander à ces derniers en cas de doute.
Les techniques défensives ne peuvent pas avoir d'effets offensifs.


¤ LE BLOCAGE ¤

Le blocage coûte une action. Cela consiste à se mettre en position défensive pour bloquer une offensive adverse et réduire les dégâts qu'elle vous inflige. Voici comment ça fonctionne :

Bloquer une attaque physique ou magique => [Votre total d'énergie physique + Votre total d'énergie technique divisé par 2]

Exemple : On vous lance une habile boule de feu. Malheureusement, vous n'avez aucun moyen de l'esquiver ou de la parer, mais vous pouvez vous mettre en position défensive pour réduire les dégâts qui arrivent. Vous possédez 20 points d'énergie technique et 30 points d'énergie physique. La technique de l'adversaire inflige 45 pv de dmg. En la bloquant, la boule de feu ne vous inflige que 20 dégâts.

Le blocage n'est utilisable qu'une fois par tour.
Les blocages ne sont pas augmentables par des passifs.

Note : le blocage est également utilisable avec un bouclier qui est déjà entamé (donc affaiblit, mais pas brisé.) Ou bien avec des techniques/passifs de boucliers spéciaux.

¤ LA PARADE ¤

La parade nécessite une action. Pour parer, il faut utiliser une technique qui fait approximativement les mêmes dégâts contre la technique adverse. La technique utilisée pour parer doit avoir un écart de dégâts inférieur à 25 avec celle de l'adversaire (cette valeur peut être augmentée en achetant des objets dans la boutique ou via des techniques).

Exemple : Votre adversaire vous lance une boule de feu à 30 dégâts. Vous décidez de contre-attaquer avec une tornade d'eau à 25 de dégâts. Au contact, les deux techniques s'annulent.

Cela fonctionne aussi pour les coups physiques. Une technique peut parer une autre seulement si l'écart de dommages est inférieur à 25 Attention ! Vos parades doivent rester logiques et cohérentes.


¤ LES INTERCEPTIONS ¤

Les interceptions en combat, permettent si vous êtes avec un allié (joueur ou familier ou invocation) de faire en sorte que l'un prenne les dégâts pour l'autre.

Pour intercepter, cela coûtera évidemment une action au joueur interceptant l'attaque.
Pour intercepter, cela coûtera également une esquive à l'intercepteur.

En revanche en interceptant une attaque il est impossible de "bloquer, parer ou esquiver".

Vous ne pouvez interceptez que 1 fois par tour.

Note bene : Les attaques inesquivables et de zone ne peuvent pas être interceptées.


¤ LES TECHNIQUES OFFENSIVES NE PEUVENT PAS ÊTRE UTILISÉES DANS UN BUT DÉFENSIF ¤

Sauf lorsque vous souhaitez l'utiliser avec le système de parade du forum.
Vous ne pouvez donc pas utiliser votre boule de feu à 30 dégâts contre celle de l'adversaire qui fait 200 dégâts afin de la diminuer de 30 points.

Cette mesure facilite le mouvement des combats et les pouvoirs adverses ne pourront pas être toujours contrés/diminués, d'où l'importance d'utiliser vos atouts au meilleur moment.


¤ LES TECHNIQUES DE SOINS ¤

Sur le forum, seul les personnages à vocation magique ou polyvalente peuvent utiliser des soins, et leurs réglementation est très spécifique.

Les soins s'appliquent seulement au personnage. Pour pouvoir soigner un allié, l'utilisateur devra créer un effet à cette fonction. Afin de soigner l'utilisateur et TOUS les alliés à la fois, il faudra également un effet à cette fonction, cependant la valeur de base du soin sera alors réduit de 50%.


¤ PRÉCISION ENTRE LES SORTS DÉFENSIFS, LES SOINS, LES RÉGENS... ¤

Il existe une notion inclue dans un passif ou actif (ou même tech), qui rend les choses assez floue. Par exemple "passif : augmente tous nos sorts défensifs de x %" augmentera t'il les boucliers, les soins, les regens, les drains ??? Je suis perdu :


Defensif  
* Bouclier magique, bouclier physique = sort magique/physique

Soin
* Soin (les soins ne sont pas des sorts défensifs.)

Regen
* Regen pv/pm

Drain
* Drain pv/pm


Ne sont pas concernés les suivants :

* Blocage, parade = non

* Armure (objet) = non

Les passifs sur des techniques défensives ne concernent donc que les boucliers magiques et physiques (non objets)

-Pour augmenter un bouclier il faudra donc prendre un passif qui augmente les sorts defensifs (hors soin/regen/drain)
-Pour augmenter les soins, il faudra prendre un passif (ou un actif) qui augmente les soins (hors défensif/drain/soin)
-Pour augmenter les regen PV ou pm, il faudra prendre un passif qui augmente les regen (hors soins/drain/défensif)
-Pour augmenter les drain PV ou pm, il faudra prendre un passif qui augmente les drains (hors soins/regen/défensif)
-etc...Si vous avez un doute, regardez le tableau ou demandez au staff.



Dernière édition par Admin le Lun 12 Fév 2024 - 21:09, édité 7 fois
Sujet: Re: Modération techniques, paliers, effets, invocations.... (A lire) Ven 7 Aoû 2020 - 11:35
Admin
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Les effets

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Les effets sont divers et variés sur des techniques et nous vous en récapitulons les plus courants. Attention, cette liste est non-exhaustive et vous pouvez proposez vos propres effets, ces derniers seront discutés en staff.


¤ INESQUIVABLE/ INESQUIVABLE PAR DES MOYENS DE BASE ¤

Cela signifie que la technique ne peut pas être esquivée par une esquive basique.

-Les techniques qui possèdent l'effet inesquivable, sont du palier surpuissant, et l'effet est de base sur chacune d'entre elles.

-Les techniques qui possèdent l'effet "Inesquivable par des moyens de base" sont du palier normal. Elles nécessitent deux esquives afin de pouvoir être évitées, de plus, l'action 0 ne peut pas servir à les esquiver.

Si votre personnage n'ont pas la capacité de s'en défendre, les boucliers, parades ou blocages seront des choix à considérer.

Attention ! L'effet inesquivable n'est applicable que deux fois par tour par entités (joueurs/familiers/invocation). Cela signifie qu'après avoir encaissé deux techniques possédant cet effet, le joueur peut esquiver les autres techniques possédant ces effets avec une esquive classique.
Cela ne veut pas dire que l'utilisation de techniques avec cet effet est limité à 2 par tour, mais que l'effet seulement ne sera compté que deux fois (par défaut lors des deux premières utilisations).

Dans les cas des combats à plusieurs ou bien avec des familiers/invocations, lorsqu'une personne est face à des inesquivables de plusieurs opposants, il ne pourra subir que 4 inesquivables au maximum. (exemple : dans un 1 vs 3 ou bien 1 vs 1+ familier + invocation, le joueur seul subira les deux premiers effets inesquivables du joueur 1, les deux premiers du joueur 2/familier, mais celles du joueur restant/invocation sera esquivable de manière classique.)


¤ PARALYSE LA CIBLE DE X ACTIONS ¤

Si la technique réussit à atteindre la cible, celle-ci sera paralysée pendant ses X prochaines actions. Cela signifie que vous ne pouvez plus bouger votre corps. Dans la plupart des cas, la paralysie est physique. Votre personnage peut encore réfléchir, est conscient et peut effectuer de rares techniques.

Important : La paralysie est toujours en si touché pleinement et non améliorable. De plus, l'effet applicable de la paralysie ne peut être fait qu'une fois par tour.
Ex : vous spammez 10 actions avec l'effet paralysie, si l'opposant se prend une seule paralysie, les autres avec le même effet ne l'affecteront pas


¤ LES DÉGÂTS DE ZONE ¤

Une technique qui inflige des dégâts de zone risque de toucher, plus facilement, plusieurs cibles.


¤ LES ILLUSIONS ¤

Voici quelques précisions concernant les techniques d'illusion et tout ce qui s'y rapproche grandement :

- Les illusions ne sont utilisables qu'une fois tous les deux tours.

- Toutes les illusions ne fonctionnent que sur les personnages plus faibles spirituellement (moins d'ET) que le votre.

- Les illusions ne sont pas affectées par les réductions du coût en mana. Les dégâts infligés sont uniquement réductibles par l'ET et la résistance magique.
Exemple : Patate a 100 de bonus magique. Il utilise une illusion de 100 + 15% de son bonus. Son illusion infligera donc 115 dégâts, qui seront reductibles par l'ET et la résistance magique adverse.

-Les illusions ont toutes l'effet inné (et ne coûtant pas de mana) de prendre une partie du bonus magique de l'utilisateur. Les améliorations de l'effet se font de cette manière :

Illusion au palier faible
5% du bonus magique
=>5% par augmentation, 10% max

Illusion palier normal
10% du bonus magique
=>10% par augmentation, 20% max

Illusion palier surpuissant
20% du bonus magique
=>10% par augmentation, 30% max


- Vous pouvez avoir un passif de réduction de dégâts contre les illusions, il doit être spécifique aux illusions.

- Il est possible d'augmenter la difficulté ou les dégâts requis pour se libérer d'une illusion en améliorant la technique via la boutique, par exemple.

Cela peut vous sembler un peu élevé, mais les sorts d'illusion sont souvent difficiles à placer et possèdent la contrainte de l'énergie technique.


¤ DRAIN DE VIE ET DE MANA/STAMINA ¤

Il est possible de drainer la vie et/ou la mana/stamina de l'adversaire.
Le drain consiste à voler de la vie ou du mana/stamina à l'opposant. Par la suite, la ressource est transférée à l'utilisateur. Certains objets ou techniques permettent de réaliser cela.

Votre barre de vie et/ou de mana ne peut pas être supérieure à votre maximum (en drainant ou en vous soignant. Il est possible de l'augmenter via actif bien sur..)
Exemple : Carotte draine 30 pv à son adversaire. Néanmoins, sa barre de vie est déjà full, donc Carotte n'est pas soignée.

Le drain de vie est réservé à la vocation physique et polyvalent
Le drain de mana est réservé à la vocation magique et polyvalent
Le double drain mana et vie est réservé à la vocation polyvalent.

Dans un souci d'équilibre, le drain de mana fonctionne également sur la Stamina. Lorsqu'elle est drainée, elle sera transformée en mana.


¤ LES BRÛLURES DE MANA ¤

Les brûlures font perdre de la mana à l'adversaire, à défaut de ne pas la récupérer contrairement aux drains de mana. Mais ceux-ci sont plus puissants.

Les passifs de brûlures ne sont pas possibles en si touché.


¤ LES DOTS (DÉGÂTS SUR LA DURÉE) ¤

Les DOTS sont des dégâts sur la durée. Elles peuvent être traduites par un saignement, un empoisonnement, une brûlure etc. si vous arrivez à toucher votre adversaire. Les dégâts DOTS ignorent toutes armures, passifs de réductions de dégâts et résistances.

Seul un passif spécifique, réduisant les dégâts DOTS, peut-être appliqué.

Les passifs DOT en technique sont interdits


¤ LES TECHNIQUES DE RENVOI ET D'ABSORPTION ¤

Les techniques de renvoi sont utilisées afin de contre-carrer une attaque adverse et renvoyer les dégâts à son utilisateur.

Les techniques d'absorption servent à assimiler une attaque pour l'annuler et récupérer de la mana.


*) Renvoie X (+bonus physique/magique) dégâts. Ne marche que sur les techniques de même niveau ou moins. Les dégâts renvoyés ne font pas partie des inesquivables, mais ne sont pas esquivables par l'action 0. Technique utilisable une fois tous les deux tours. Une fois utilisé, les dégâts restants subits par l'attaque adverse ignorent les armures et les résistances.

*Peuvent avoir un passif

*Ne coûtent qu'une action

*Les dégâts subits sont désormais réductibles par les passifs et actifs de réduction de dégâts, mais pas l'armure et les résistances

*Les absorptions annulent un effet subit en si touché.

*Les renvois renvoient toujours les effets si touché pleinement, et si touché si le personnage n'a subit aucun dégâts de la technique.

*Les renvois ne sont plus esquivables par l'action 0.


¤ DÉBUFF DE DÉGÂTS ET DE MOBILITÉ ¤

Chaque debuff est différent, chaque debuff est puissants et modéré donc distinctement :

- Les débuff de dégât (ceux qui réduiront les dégâts de votre adversaire aux actions suivantes) Ce sont des débuff plus élevés, mais qui ne durent que sur quelques actions.

palier faible : 10% (max 15) et 1 action si touché pleinement (2 fois par combat)
palier normal : 20% (max 25) et 2 actions si touché pleinement (2 fois par combat)
palier surpuissant : 30% (max 35) et 3 actions si touché pleinement (2 fois par combat)

Une particularité à prendre en compte, si vos effets d'augmentation dégâts dépassent la limitation de 50 % et que vous subissez un débuff de dégâts, la différence entre la limitation et votre pourcentage total sera revu à la hausse pour apporter un équilibre au combat.

Ex : Patate à un passif d'augmentation de dégâts de 30 % puis un autre de 35 %, le total est donc de 65 %, MAIS limité à 50 % max.
Tomate attaque et inflige un débuff dégâts de 35 % max en surpuissant à Patate.
Patate réduit donc son pourcentage dégâts à 15 % (50 % limité max - 35 % débuff) MAIS, il augmente son pourcentage avec la différence qu'il avait entre la limitation et la valeur réelle de son pourcentage, soit 15 % (65 % réelle limité à 50 % = 15 % différence). Il lui reste donc 30 % de dégâts d'attaque (15 % via débuff + 15 % différence).

- Les débuff de mobilité (ceux qui réduiront la mobilité de votre adversaire aux tours suivants) Ce sont des débuff moins élevés, mais qui ne durent sur quelques tours.

palier faible : 5% (max 10) pendant 1 tour si touché pleinement (2 fois par combat)
palier normal : 15% (max 20) pendant 2 tours si touché pleinement (2 fois par combat)
palier surpuissant : 25% (max 30) pendant 3 tours si touché pleinement (2 fois par combat)

Note : Les débuffs de mobilité et les paralysies ne sont pas cumulables dans un même tour. Si l'adversaire a subit une paralysie, il ne peut pas recevoir un débuff de mobilité et vice versa. La seule exception étant si le débuff de mobilité infligé n'a pas descendu la mobilité en dessous de 300, et donc qui n'a pas fait perdre d'actions.

Note 2 : Les débuffs de mobilité deviennent difficile à utiliser à cause du potentiel éveillé. Voici donc leur modération si le potentiel éveillé est utilisé :

Au palier surpuissant : 70% (75% max)
Au palier normal : 60% (65% max)
Au palier faible : 55% (60% max)


¤ NOTEZ BIEN QUE... ¤

Tout ceci sont les effets courants sur le forum, mais vous pouvez très bien en inventer. Alors n'hésitez pas à créer vos effets originaux et à en parler au staff, qui vous dira s'il est valide ou non. Il pourra aussi vous proposer des modifications, et le remodérer au besoin.



Dernière édition par Admin le Mer 5 Oct 2022 - 18:08, édité 2 fois
Sujet: Re: Modération techniques, paliers, effets, invocations.... (A lire) Ven 7 Aoû 2020 - 11:35
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Les paliers de puissance

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¤ LE PALIER FAIBLE ¤

Qu'est-ce que le palier faible ?

Le palier faible regroupe vos techniques et capacités les plus faiblardes. Elles sont accessibles à bas niveau et faciles à neutraliser par l'adversaire. Leurs principales particularités :

=> Demandent peu de ressources
=> Peu de puissance
=> Faciles à esquiver et à contrer
=> N'infligent pas des dégâts de zone
=> Possèdent peu d'effets

Les dégâts de base et l'énergie technique nécessaire

Dégâts de base :

Lvl 1 à 10 = 30-60
Lvl 10 à 20 = 60-90
Lvl 20 à 25 = 90-120



Énergie technique nécessaire (de base)

=> La moitié des dégâts de base de la technique

(Ne dépend pas des améliorations boutiques)

Les techniques de palier faible sont limités à 2 effets spéciaux maximum.

Attention ! Infliger des dégâts ne compte pas pour un effet spécial. Un effet est quelque chose qui ajoute une complexité supplémentaire à une technique.

Le premier effet de palier faible coûte 15 points d'énergie technique supplémentaires.
Le deuxième effet de palier faible coûte 30 points d'énergie technique supplémentaires.


Notez bien => Les passifs ne demandent pas d'énergie technique, mais ils sont limités à 2 par palier.

Exemple d'une technique typique de palier faible :

Boule de feu
Description => L'utilisateur lance une boule de feu sur l'adversaire. Si touchée, les vêtements de la cible pourront prendre feu et cela infligera des dégâts supplémentaires sur la durée.
Niveau d'utilisation minimum : 10
Coût en énergie technique : 30 (coût de base) + 15 (coût de l'effet spécial) = 45 ET
(Ici on peut dire qu'il s'agit de mana, car la source de l'attaque est magique)
Dégâts de base : 60
Effet(s) : Inflige des dégâts magiques. Si touchée, la cible est brûlée et recevra 20 points de dégâts DOT lors de ses 2 prochaines actions.


Déterminer la puissance d'un effet spécial de palier faible

La plupart des passifs du pallier faible s'obtiennent au lvl 1 ou 10

Passif à stat ou pourcentage unique (seulement une stat ou % est augmenté)
=> 10% de base
=> +10% par augmentation
=> Maximum de 30% au palier faible

Passif à double stats ou pourcentages

=> 5% et 5% de base
=> 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 25% et 25% au palier faible

Les effets inesquivables et de zone ne sont pas admissibles au palier faible.

Passif Hybride 1 ( 1 stat ou pourcentage + une valeur fixe [pv/mana par tour, et tout ce qui s'y approche]

=> 5% et 30 pts de base
=> +5% et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 25% et 70 pts au palier faible

Passif hybride 2 ( 1 stat ou pourcentage + un drain de vie ou mana [par action réussie et ayant atteinte la cible] ou par tours)
=> 5% et 15 pts de base
=> +10% et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 25% et 35 pts au palier faible

Passif hybride 3 (double drain [réservé aux spé polyvalents)
=> 15 pts et 15 pts de base
=> 10 pts et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 35 pts et 35 pts au palier faible

Passif hybride 4 (double régénération PV et mana [réservé aux spé polyvalents])
=> 30 pts et 30 pts de base
=> 20 pts et 20 pts par augmentation
=> Maximum de 70 pts et 70 pts au palier faible

(Les passifs purs ne concernent pas les augmentations dégâts - et réduction de dégâts)

Passif Hybride 5 ( 1 stat unique valeur fixe [stat pure]
=> 20 pts de base
=> 15 pts par augmentation
=> Maximum 50 pts au palier faible

Passif Hybride 6 ( double augmentation 1 poucentage + valeur fixe [stat pure]
=> 5% et 20 pts de base
=> +10% et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 25% et 40 pts au palier faible

Passif hybride 7 (double augmentation valeur fixe [stat pure])
=> 10 pts et 10 pts de base
=> 15 pts et 15 pts par augmentation
=> Maximum de 40 pts et 40 pts au palier faible

Passif hybride 8 (triple augmentation valeur fixe [stat pure])
=> 5 pts, 5 pts et 5 pts de base
=> 10 pts et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 25 pts, 25 pts et 25 pts au palier faible

Passif pv/mana par tour et tout ce qui s'y approche (une seule valeur)
=> 40 pts de base
=> 20 pts par augmentation
=> Maximum de 80 pts au palier faible

Passif drain de vie ou mana par tours (une seule valeur)
=> 20 pts de base
=> 10 pts par augmentation
=> Maximum de 40 pts au palier faible

Passif drain de vie ou mana [par action réussie et ayant atteinte la cible] (une seule valeur)
=> 40 pts de base
=> 10 pts par augmentation
=> Maximum de 60 pts au palier faible

NB : Tous les drains qui ne nécessitent pas une dépense en énergie technique sont maintenant considérés comme étant des passifs.

Effets DOT
=> 10 pts de dégâts sur 3 actions
améliorations suivantes => Augmente les dégâts du DOT de 15 pts (2 améliorations maximum)

NB : La cible touchée subit tous les dégâts DOT sur toutes les actions où elle est affectée par le DOT.

Exemple : Patate lance une attaque sur Carotte qui inflige 10 dégâts DOT lors de ses 2 prochaines actions.
Action 1 : Carotte subit 10 dégâts DOT
Action 2 : Carotte subit 10 dégâts DOT

Un effet DOT par technique maximum.
Les techniques a effet DOT sont limitées à 1 par pallier.

Passif DOT interdit en technique


Effets drain
Si touché, la cible est drainée de 30 pv ou mana
=> 10 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 50 points au palier faible
ou
Si touché la cible est drainée de 20 pv et mana
=> 10 et 10 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 40 et 40 points au palier faible

Effets brûlure mana
Si touché, la cible perd 45 pts de mana
=> 15 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 75 pts de mana

Bouclier magique
=> Le coût en mana et la protection de base du bouclier magique correspond exactement au tableau de dégâts/mana du palier faible. Ils sont effectés par la bonus magique. Il en va de même pour leur augmentation (protection de base) qui se feront à coup de 10 pts. Néanmoins, il est possible d'ajouter un seul effet spécial au bouclier (la protection de base du bouclier compte déjà comme un effet spécial). Le bouclier magique est activable que 2 fois par tour. Tant qu'il n'est pas brisé, il reste actif, mais on ne peut pas stacker plusieurs boucliers magiques. Un seul à la fois.

Bouclier physique
(Spé physiques et polyvalents Only)
=> Certains personnages seront capables de créer un bouclier plus "physique". Celui-ci aura le même concept/règlement que le bouclier magique, vous devrez utiliser la Stamina et sera dépendant de l'énergie physique du personnage.

Les soins magiques
Notez bien que les soins magiques sont réservés aux spé magiques et aux polyvalents.
(Les soins physiques activables ne sont pas autorisés sur le forum)
Le coût en mana et le soin de base du soin magiques correspond exactement au tableau de dégâts/mana du palier faible. Ils sont effectés par la bonus magique. Il en va de même pour leur augmentation (soin de base) qui se feront à coup de 10 pts. Néanmoins, il est possible d'ajouter un seul effet spécial au soin (le soin de base du sort compte déjà comme un effet spécial). Le soin magique est activable une fois aux 2 tours.

Paralysie
L'effet complet de paralysie n'existe pas au palier faible. La seule possibilité est la suivante :
* Si touché pleinement, la cible perd une action pour son prochain tour. Ne peut être utilisé qu'une fois aux deux tours. non améliorable

Bonus de stats ou pourcentage activable (valeur unique)
(Pour 30 pts de ressource par 3 actions) Nécessite toujours une action pour l'activation
=> 20% de base
=> 10% par augmentation
=> Maximum de 40%

Bonus de stats ou pourcentage activable (valeur double)
(Pour 30 pts de ressource par 3 actions)
=> 15% et 15% de base
=> 10% par augmentation
=> Maximum de 35% et 35%

Vol, téléportation, déplacement rapide...
Désormais, ces techniques n'accordent plus de bonus quelconque au palier faible. Ce sont maintenant des "contextuelles". Au palier normal ou surpuissant, toutefois, ces pouvoirs pourront vous accorder des bonus de mobilité/actions/esquives.

Interception
Niveau 100
Coût en mana : 370
Effet : Utilise une action et une esquive. Permet d'éviter une technique de niveau 100 ou moins (inesquivable comprise). Limité à 3x/combat.

Pour rappel, on prend forcément en si touché pleinement quelque chose qui est intercepté, on n'a pas le temps de se défendre. De plus, on ne peut toujours pas intercepter une attaque de zone. Les interceptions sont toujours limitées à 1x/tour.

Autres effets :
Bien sûr, il est assez difficile de recenser toutes les combinaisons d'effets possibles sur le forum. Néanmoins, cette liste démontre les plus populaires et présentes au sein de vos FT. Les nouveaux effets ou ceux qui sortent de l'ordinaire seront modérés dans le même esprit que toute cette liste.

Merci de bien considérer qu'il s'agit du palier faible, donc c'est ici que figurent vos techniques les plus faiblardes. Certains concepts de technique, comme ralentir le temps ou renvoyer les dégâts, ne peuvent pas figurer dans ce palier de puissance. Les membres du staff feront de leur mieux pour vous orienter au sein de votre cheminement.

Quelques effets :

* Esquive supplémentaire (en actif, 1 au palier faible, ne comptant pas dans le total.)  

* (effet d'arme) Récup de mana  (en cours de modération)
* augmenter le score de parade : 15 pts a 40 pts max au palier faible (passif) 5 pts par augmentation.
(moitié moins en effet d'arme - 5 pts à 20 pts max)


¤ LES EFFETS D'ARMES/ARMURES ¤

Passif à stat ou pourcentage unique (seulement une stat ou % est augmenté)
=> 5% de base
=> +10% par augmentation
=> Maximum de 15% au palier faible

Passif à pourcentage unique
(Seulement pour l'augmentation des dégâts de DOT - Une seule technique du genre par FT)

=> 5% de base
=> +10% par augmentation
=> Maximum de 15% au palier faible

Passif à double stats ou pourcentages
=> 5% et 5% de base
=> 5% et 5% par augmentation
=> Maximum de 10% et 10% au palier faible

Passif Hybride 1 ( 1 stat ou pourcentage + une valeur fixe [pv/mana par tour, et tout ce qui s'y approche]
=> 5% et 5 pts de base
=> +10% et 15 pts par augmentation
=> Maximum de 15% et 20 pts au palier faible

Passif hybride 2 ( 1 stat ou pourcentage + un drain de vie ou mana [en si touché et si touché pleinement])
=> 5% et 5 pts de base
=> +10% et 5 pts par augmentation
=> Maximum de 15% et 10 pts au palier faible

Passif hybride 3 (double drain [réservé aux spé polyvalents)
=> 5pts et 5pts de base
=> 5 pts et 5 pts par augmentation
=> Maximum de 10pts et 10pts au palier faible

Passif hybride 4 (double régénération PV et mana [réservé aux spé polyvalents])
=> 10pts et 10pts de base
=> 10 pts et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 20pts et 20pts au palier faible

Passif pv/mana par tour et tout ce qui s'y approche (une seule valeur)
=> 20pts de base
=> 20pts par augmentation
=> Maximum de 40pts au palier faible

Passif drain de vie ou mana [en si touché et si touché pleinement] (une seule valeur)
=> 10pts de base
=> 10 pts par augmentation
=> Maximum de 20 pts au palier faible

Passif DOT
=> La cible subit 24 pts dégâts DOT par coups physique ayant atteint pleinement leurs cibles sur 3 actions
=> 8 pts par améliorations - (1 amélioration maximum)

Passif Regen par encaissement
=> Redonne 10 PV ou mana quand X encaisse un coup
=> 10 pts par améliorations - Maximum 20 pts


¤ LE PALIER NORMAL ¤

Qu'est-ce que le palier normal ?

Le palier normal regroupe vos techniques et capacités de puissance moyenne. Elles sont accessibles à niveau moyen (30 à 60) et peuvent être moyennement difficiles à neutraliser par l'adversaire. Leurs principales particularités :

=> Elles sont ni puissantes ni faibles
=> Demandent un coût de ressources moyen
=> Peuvent être difficiles à esquiver ou contrer (plus d'info plus bas)
=> Peuvent infliger des dégâts de zone

Les dégâts de base et l'énergie technique nécessaire

Dégâts de base

Lvl 30 à 40 = 170- 220
Lvl 40 à 50 = 220- 270
Lvl 50 à 55 = 270-330


NB : Les effets d'arme de pallier normal auront la puissance d'une technique lvl 40

Énergie technique nécessaire (de base)
=> La moitié des dégâts de base de la technique


Les techniques de palier normal sont limités à 3 effets spéciaux maximum.
Attention ! Infliger des dégâts ne compte pas pour un effet spécial. Un effet est quelque chose qui ajoute une complexité supplémentaire à une technique (ex : poison, paralysie, bonus de stats, etc.)

Le premier effet de palier normal coûte 30 points d'énergie technique supplémentaires.
Le deuxième effet de palier normal coûte 45 points d'énergie technique supplémentaires.
Le troisième effet de palier normal coûte 60 points d'énergie technique supplémentaires.


Notez bien => Les passifs ne demandent pas d'énergie technique, mais ils sont limités à 2 par palier.

Exemple d'une technique typique de palier normal :

Cyclone électrique
Description => L'utilisateur lance une terrible tornade électrique sur l'adversaire. Sa grande vitesse la rend extrêmement difficile à esquiver. De plus, si la cible est touchée, elle sera paralysée durant un certain temps.
Niveau d'utilisation minimum : 50
Coût en énergie technique : 135 (coût de base) + 30 (coût du premier effet spécial) + 45 (coût du deuxième effet spécial) = 210 ET
(Ici on peut dire qu'il s'agit de mana, car la source de l'attaque est magique)
Dégâts de base : 270
Effet(s) : Inflige des dégâts magiques. Ne peut pas être esquivé par des moyens de base. Si touchée pleinement (donc l'attaque pas bloquée, parée, etc.), la cible sera paralysée lors de ses 3 prochaines actions
.

Déterminer la puissance d'un effet spécial de palier normal

La plupart des passifs du pallier normal s'obtiennent au lvl 30 ou 40

Passif à stat ou pourcentage unique (seulement une stat ou % est augmenté)
=> 20% de base
=> +10% par augmentation
=> Maximum de 40% au palier normal

Passif à double stats ou pourcentages
=> 15% et 15% de base
=> 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 35% et 35% au palier normal

Passif à triple stats
=> 10%, 10% et 10%
=> 10%, 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 30% au palier normal

Inesquivable par des moyens de base
=> Votre technique devient inesquivable avec les esquives "basiques", mais peuvent l'être en dépensant 2 esquives.
3 techniques maxi dans le palier normal avec cet effet

Inflige des dégâts de zone
=> Votre technique inflige des dégâts de zone et affecte toutes les cibles qui sont dans son rayon.
3 techniques maxi dans le palier normal avec cet effet

Passif Hybride 1 ( 1 stat ou pourcentage + une valeur fixe [pv/mana par tour, et tout ce qui s'y approche]
=> 15% et 40 pts de base
=> +10% et 20 pts par augmentation
=> Maximum de 35% et 80 pts au palier normal

Passif hybride 2 ( 1 stat ou pourcentage + un drain de vie ou mana [en si touché et si touché pleinement] ou par tours)
=> 15% et 20 pts de base
=> +10% et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 35% et 40 pts au palier normal

Passif hybride 3 (double drain [réservé aux spé polyvalents)
=> 20 pts et 20 pts de base
=> 10 pts et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 40 pts et 40 pts au palier normal

Passif hybride 4 (double regénération PV et mana [réservé aux spé polyvalents])
=> 40 pts et 40 pts de base
=> 20 pts et 20 pts par augmentation
=> Maximum de 80 pts et 80 pts au palier normal

(Les passifs purs ne concernent pas les augmentations dégâts - et réduction de dégâts)
Passif Hybride 5 ( 1 stat unique valeur fixe [stat pure]
=> 30 pts de base
=> 20 pts par augmentation
=> Maximum 70 pts au palier normal

Passif Hybride 6 ( 1 stat ou pourcentage + une valeur fixe [stat pure]
=> 15% et 20 pts de base
=> +10% et 20 pts par augmentation
=> Maximum de 35% et 60 pts au palier normal

Passif hybride 7 (double augmentation valeur fixe [stat pure])
=> 20 pts et 20 pts de base
=> 20 pts et 20 pts par augmentation
=> Maximum de 60 pts et 60 pts au palier normal

Passif hybride 8 (triple augmentation valeur fixe [stat pure])
=> 15 pts, 15 pts et 15 pts de base
=> 15 pts et 15 pts par augmentation
=> Maximum de 45 pts, 45 pts et 45 pts au palier normal

Passif Hybride 9 ( 1 augmentation de bouclier + un pourcentage fixe)
=> 5% et 15% de base
=> +0% et 10% par augmentation
=> Maximum de 5% et 35% au palier normal

Passif Hybride 10 ( 1 augmentation de bouclier + une valeur fixe [stat pure]
=> 5% et 20 pts de base
=> +0% et 20 pts par augmentation
=> Maximum de 5% et 60 pts au palier normal

Passif Augmentation de bouclier/absorption
=> 5% de base
=> +5% par amélioration
=> Maximum de 10% au palier normal

Passif pv/mana par tour et tout ce qui s'y approche (une seule valeur)
=> 70 pts de base
=> 30 pts par augmentation
=> Maximum de 130 pts au palier normal

Passif drain de vie ou mana par tours (une seule valeur)
=> 40 pts de base
=> 20 pts par augmentation
=> Maximum de 80 pts au palier normal

Passif drain de vie ou mana [en si touché et si touché pleinement] (une seule valeur)
=> 60 pts de base
=> 20 pts par augmentation
=> Maximum de 100 pts au palier normal

Effets DOT
=> 30 pts de dégâts (indépendant des améliorations de dégâts) sur 3 actions
amélioration suivante => Augmente les dégâts du DOT de 20 pts (2 améliorations max)

NB : La cible touchée subit tous les dégâts DOT sur toutes les actions où elle est affectée par le DOT.

Exemple : Patate lance une attaque sur Carotte qui inflige 30 dégâts DOT lors de ses 2 prochaines actions.
Action 1 : Carotte subit 30 dégâts DOT
Action 2 : Carotte subit 30 dégâts DOT

Un effet DOT par technique maximum.
Les techniques a effet DOT sont limitées à 1 par pallier.


Passif DOT interdit en technique

Effets drain
Si touché, la cible est drainée de 60 pv ou mana
=> 20 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 100 points au palier normal
ou
Si touché la cible est drainée de 30 pv et mana
=> 10 et 10 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 50 et 50 points au palier normal

Effets brûlure mana
Si touché, la cible perd 90 pts de mana
=> 30 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 150 points au palier normal

Bouclier magique
=> Le coût en mana et la protection de base du bouclier magique correspond exactement au tableau de dégâts/mana du palier normal. Ils sont affectés par la bonus magique. Il en va de même pour leur augmentation (protection de base) qui se feront à coup de 60 pts. Néanmoins, il est possible d'ajouter un seul effet spécial au bouclier (la protection de base du bouclier compte déjà comme un effet spécial). Le bouclier magique est activable que 2 fois par tour. Tant qu'il n'est pas brisé, il reste actif, mais on ne peut pas stacker plusieurs boucliers magiques. Un seul à la fois.

Bouclier physique
(Spé physiques et polyvalents Only)
=> Certains personnages seront capables de créer un bouclier plus "physique". Celui-ci aura le même concept/règlement que le bouclier magique, mais nécessitera de la Stamina et sera dépendant de l'énergie physique du personnage.

Les soins magiques
Notez bien que les soins magiques sont réservés aux spé magiques et aux polyvalents.
(Les soins physiques activables ne sont pas autorisés sur le forum)
Le coût en mana et le soin de base du soin magiques correspond exactement au tableau de dégâts/mana du palier faible. Ils sont affectés par la bonus magique. Il en va de même pour leur augmentation (soin de base) qui se feront à coup de 60 pts. Néanmoins, il est possible d'ajouter un seul effet spécial au soin (le soin de base du sort compte déjà comme un effet spécial). Le soin magique est activable une fois aux 2 tours.

Bonus de stats ou pourcentage activable (valeur unique)
(Pour 110 pts de ressource par tour)
=> 35% de base
=> 10% par augmentation
=> Maximum de 55%

Bonus de stats ou pourcentage activable (valeur double)
(Pour 110 pts de ressource par tour)
=> 25% et 25% de base
=> 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 45% et 45%

Les activations à valeur triple ne sont pas accessibles au palier normal. Les actifs d'augmentation de bouclier sont également interdits.

Vol, téléportation, déplacement rapide...
Effet en fonction du niveau de base de la technique

Le niveau 30 et 50 ne nécessitent pas d'action pour être activé.

Lvl 30
Surprend l'adversaire ! Votre prochain coup ou technique (n'importe quelle technique de votre FT) sera inesquivable par des moyens de base. Utilisable 3 fois par combat. Coût de 85 mana. Ne peut pas être amélioré.

Lvl 40
Permet d'esquiver les techniques de lvl 55 et moins qui ne sont pas esquivables par des moyens de base (ne nécessite pas d'esquive basique). Utilisable 2 fois par combat. Coût de 110 mana. Ne peut pas être amélioré.

Lvl 50
Accorde 2 actions supplémentaires durant ce tour, en échange de 135 mana par tour. Utilisable 2 fois par combat. Ne peut pas être amélioré. Ne tient pas compte de la limitation de mobilité. N'oubliez pas que le total d'actions gagnées est capé/limité à 3 max sur un tour tout confondu.

Paralysie
Si touchée pleinement (donc l'attaque pas bloquée, parée, etc.), la cible sera paralysée lors de ses 3 prochaines actions. Un seul effet applicable par tour (voir règle paralysie)
Les effets de paralysie ne sont pas améliorables. Un seul effet de paralysie par palier, sauf au palier faible où c'est interdit.


Absorber des dégâts

Effet : Marche sur les techniques de même niveau ou moins. Absorbe X (+bonus magique/physique du joueur) dégâts subits, et regagne X mana et X pvs. Utilisable une fois tous les deux tours.

Exemple : Je reçois une technique faisant 1800 points de dégâts, et j'ai une absorption de 740 + 500 (mon bonus magique) = 1240. 1800 - 1240 = 560. En utilisant mon absorption, je ne subis donc plus que 560 points de dégâts. En revanche, les dégâts subits seront réductibles uniquement par passif/actif (donc l'armure ainsi que les résistances ne s'appliquent pas)

Au palier surpuissant :

Lvl 30 => + 60 pm et 60 pvs redonnés
Lvl 40 => + 75 pm et 75 pvs redonnés
Lvl 50 => + 90 pm et 90 pvs redonnés

+20 pms et pvs par augmentation (2 fois max)

Note : Les technique d'absorption ne sont pas affectés par les passifs d'augmentation de dégâts. Ils peuvent avoir un petit passif, qui sera de la même valeur que ceux des boucliers.


Retourner des dégâts

Effet : Marche sur les techniques de même niveau ou moins. Renvoie X (+bonus magique ou physique) dégâts subits, ainsi que les effets si touché pleinement. Si pendant le renvoi je ne suis pas touché, renvoie également les effets en si touché. Utilisable une fois tous les deux tours.

Exemple : Je reçois une technique faisant 1800 dégâts physiques, et j'ai un renvoi de 740 + 500 (bonus physique) = 1240.
1800 - 1240 = 560.
En utilisant mon renvoi, je ne subis donc plus que 560 points de dégâts, et j'inflige 1240 points de dégâts à mon adversaire. En revanche, les dégâts subits seront réductibles uniquement par les passifs/actifs (donc l'armure ainsi que les résistances ne s'appliquent pas)


En utilisant une technique de renvoi, je renvoie également les effets si touché pleinement de l'adversaire. Je peux également renvoyer les effets si touché si lors de ma technique de renvoi, je ne subis aucun dégâts de la technique adverse.
Exemple : J'ai un renvoi de 1800 sur une technique à 1240. En plus d'infliger 1800 dégâts sur l'adversaire, vu que je ne subis aucun dégât je lui renvoie également ses effets en si touché.

Note : Les technique de renvoi ne sont pas affectés par les passifs d'augmentation de dégâts et mais peuvent avoir leur propre passif.

Note 2 : les techniques de renvoi ne comptent pas parmi les premières inesquivables/inesquivables par les moyens de base du tour. En réaction, l'adversaire ne peut pas l'esquiver en action 0.


Autres effets :
Bien sûr, il est assez difficile de recenser toutes les combinaisons d'effets possibles sur le forum. Néanmoins, cette liste démontre les plus populaires et présentes au sein de vos FT. Les nouveaux effets ou ceux qui sortent de l'ordinaire seront modérés dans le même esprit que toute cette liste.
Quelques effets :

Autres effets :
* Esquive supplémentaire (en actif, 2 au palier normal, ne comptant pas dans le total, en passif, 1.)  

* augmenter le score de parade : 40 pts a 80 pts max au palier normal (passif) 20 pts par augmentation.
(moitié moins en effet d'arme - 20 pts à 40 pts max)


¤ LES EFFETS ARMES/ARMURES ¤

Passif à stat ou pourcentage unique (seulement une stat ou % est augmenté)
=> 10% de base
=> +20% par augmentation
=> Maximum de 30% au palier normal

Passif à pourcentage unique
(Seulement pour l'augmentation des dégâts de DOT - Une seule technique du genre par FT)

=> 10% de base
=> +20% par augmentation
=> Maximum de 30% au palier normal  

Passif à double stats ou pourcentages
=> 5% et 5% de base
=> 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 15% et 15% au palier normal

Passif à triple stats

Passif Hybride 1 ( 1 stat ou pourcentage + une valeur fixe [pv/mana par tour, et tout ce qui s'y approche]
=> 5% et 20pts de base
=> +10% et 20 pts par augmentation
=> Maximum de 15% et 40pts au palier normal

Passif hybride 2
( 1 stat ou pourcentage + un drain de vie ou mana [en si touché et si touché pleinement] ou par tours)
=> 5% et 10 pts de base
=> +10% et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 15% et 20 pts au palier normal

Passif hybride 3 (double drain [réservé aux spé polyvalents)
=> 10 pts et 10 pts de base
=> 10 pts et 10 pts par augmentation
=> Maximum de 20 pts et 20 pts au palier normal

Passif hybride 4 (double regénération PV et mana [réservé aux spé polyvalents])
=> 20 pts et 20 pts de base
=> 20 pts et 20 pts par augmentation
=> Maximum de 40 pts et 40 pts au palier normal

Passif hybride 5 ( 1 stat unique valeur fixe [stat pure]
=> 15 pts de base
=> 30 pts par augmentation
=> Maximum 45 pts au palier normal

Passif pv/mana par tour et tout ce qui s'y approche (une seule valeur)
=> 50 pts de base
=> 20 pts par augmentation
=> Maximum de 70 pts au palier normal

Passif drain de vie ou mana [en si touché et si touché pleinement] (une seule valeur)
=> 20 pts de base
=> 20 pts par augmentation
=> Maximum de 40pts au palier normal

Passif double drain (polyvalent) [en si touché et si touché pleinement] (une seule valeur)
=> 10pts de base
=> 10pts par augmentation
=> Maximum de 20pts au palier normal

Passif DOT
=> La cible subit 53 pts dégâts DOT par coups physique ayant atteint pleinement leurs cibles sur 3 actions
amélioration suivante => Augmente les dégâts du DOT de 15 pts (1 amélioration maximum)

Passif Regen par encaissement
=> Redonne 20 PV ou mana quand X encaisse un coup
=> 10 pts par améliorations - Maximum 30 pts

Pour les passifs d'augmentation de bouclier sur effet d'arme et armure , voir directement avec le staff


¤ LE PALIER SURPUISSANT ¤

Qu'est-ce que le palier surpuissant ?

Le palier surpuissant regroupe vos techniques et capacités les plus puissantes. Elles sont accessibles à haut niveau (60 à 100) et sont souvent difficiles à neutraliser par l'adversaire. Leurs principales particularités :

=> Puissantes
=> Un fort coût de ressources
=> Difficiles à esquiver et à contrer
=> peuvent infliger des dégâts de zone et posséder des effets plus complexes

NB => Toutes les techniques offensives de palier surpuissant sont automatiquement inesquivables. Il n'y a donc pas besoin d'avoir d'effet spécifique avec cet intitulé dans vos techniques de palier surpuissant pour avoir cet effet.

Les dégâts de base et l'énergie technique nécessaire

Dégâts de base

Lvl 60 à 70 = 410- 490
Lvl 70 à 80 = 490 - 570
Lvl 80 à 90 = 570 - 650
Lvl 90 à 100 = 650 -740


NB : Les effets d'arme de pallier surpuissant auront la puissance d'une technique lvl 70

Il est impossible d'avoir une technique au-dessus du lvl 100.

Énergie technique nécessaire (de base)
=> La moitié des dégâts de base de la technique


Les techniques de palier surpuissant sont limités à 4 effets spéciaux maximum.
Attention ! Infliger des dégâts ne compte pas pour un effet spécial. Un effet est quelque chose qui ajoute une complexité supplémentaire à une technique (ex : poison, paralysie, bonus de stats, etc.)

Le premier effet de palier surpuissant coûte 60 points d'énergie technique supplémentaires.
Le deuxième effet de palier surpuissant coûte 75 points d'énergie technique supplémentaires.
Le troisième effet de palier surpuissant coûte 90 points d'énergie technique supplémentaires.
Le quatrième effet de palier surpuissant coûte 105 points d'énergie technique supplémentaires.


Notez bien => Les passifs ne demandent pas d'énergie technique, mais ils sont limités à 2 par palier.

Exemple d'une technique typique de palier surpuissant :

Pluie infernale
Description => L'utilisateur invoque des centaines de boule de feu dévastatrices qui s'écrasent sur la ou les cibles. La pluie couvre un large champ d'action et brûlent sur la durée les personnages touchés.
Niveau d'utilisation minimum : 90
Coût en énergie technique : 325 (coût de base) + 60 (coût du premier effet spécial) + 75 (coût du deuxième effet spécial) = 460 ET
(Ici on peut dire qu'il s'agit de mana, car la source de l'attaque est magique)
Dégâts de base : 650
Effet(s) : Inflige des dégâts magiques. Inflige des dégâts de zone. Si touchées, la ou les cibles recevront 217 dégâts DOT lors de leurs deux prochaines actions.


Déterminer la puissance d'un effet spécial de palier surpuissant

La plupart des passifs du pallier surpuissant s'obtiennent au lvl 60 ou 70

Passif à stat ou pourcentage unique (seulement une stat ou % est augmenté)
Ils ne sont pas accessibles au palier surpuissant !

Passif à double stats ou pourcentages
=> 35% et 35% de base
=> 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 45% et 45% au palier surpuissant

Passif à triple stats
=> 30%, 30% et 30%
=> 10%, 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 40% au palier surpuissant

Inesquivable
Pas besoin d'indiquer cet effet ! Toutes vos techniques offensives de palier surpuissant le possédent déjà. À noter d'ailleurs que contrairement au palier normal, les deux premières utilisées en combat ne peuvent jamais être esquivées. Elle compte tout de même dans le total des deux inesquivables (donc si une inesquivable du palier normal puis du palier surpuissant sont utilisées, le reste des techniques lancées seront esquivables normalement.)

Inflige des dégâts de zone
=> Votre technique inflige des dégâts de zone et affecte toutes les cibles qui sont dans son rayon.

Passif Hybride 1 ( 1 stat ou pourcentage + une valeur fixe [pv/mana par tour, et tout ce qui s'y approche]
=> 35% et 80 pts de base
=> +10% et 60 pts par augmentation
=> Maximum de 45% et 140 pts au palier surpuissant

Passif hybride 2 ( 1 stat ou pourcentage + un drain de vie ou mana [en si touché et si touché pleinement] ou par tours )
=> 35% et 40 pts de base
=> +10% et 30 pts par augmentation
=> Maximum de 45% et 70 pts au palier surpuissant

Passif hybride 3 (double drain [réservé aux spé polyvalents)
=> 40 pts et 40 pts de base
=> 30 pts et 30 pts par augmentation
=> Maximum de 70 pts et 70 pts au palier surpuissant

Passif hybride 4 (double regénération PV et mana [réservé aux spé polyvalents])
=> 80 pts et 80 pts de base
=> 60 pts et 60 pts par augmentation
=> Maximum de 140 pts et 140 pts au palier surpuissant

(Les passifs purs ne concernent pas les augmentations dégâts - et réduction de dégâts)
Passif Hybride 5 ( 1 stat ou pourcentage + une valeur fixe [stat pure]
=> 20% et 40 pts de base
=> +20% et 40 pts par augmentation
=> Maximum de 40% et 80 pts au palier surpuissant

Passif hybride 6 (double augmentation valeur fixe [stat pure])
=> 40 pts et 40 pts de base
=> 40 pts et 40 pts par augmentation
=> Maximum de 80 pts et 80 pts au palier surpuissant

Passif hybride 7 (triple augmentation valeur fixe [stat pure])
=> 35 pts, 35 pts et 35 pts de base
=> 30 pts et 30 pts et 30 pts par augmentation
=> Maximum de 65 pts, 65 pts et 65 pts au palier surpuissant

Passif Augmentation de bouclier/absorption + pourcentage fixe
=> 10% et 35% de base
=> +5% et 10% par amélioration
=> Maximum de 15% et 45% au palier surpuissant

Passif Augmentation de bouclier/absorption + stat pure
=> 10% et 40 pts de base
=> +5% et 40 pts par amélioration
=> Maximum de 15% et 80 pts au palier surpuissant

Passif triple Augmentation de bouclier + 2 pourcentage fixe
=> 5% et 30% et 30% de base
=> +5% et 10% et 10% par amélioration
=> Maximum de 10% et 40% et 40% au palier surpuissant

Passif pv/mana par tour et tout ce qui s'y approche (une seule valeur)
=> 160 pts de base
=> 70 pts par augmentation
=> Maximum de 230 pts au palier surpuissant

Passif drain de vie ou mana par tours (une seule valeur)
=> 80 pts de base
=> 40 pts par augmentation
=> Maximum de 120 pts au palier surpuissant

Passif drain de vie ou mana (en si touché et si touché pleinement)
=> 100 pts de base
=> 60 pts par augmentation
=> Maximum de 160 pts au palier surpuissant

Effets DOT
=> 130 pts de dégâts sur 3 actions
amélioration suivante => Augmente les dégâts du DOT de 40 pts (1 amélioration maximum)

NB : La cible touchée subit tous les dégâts DOT sur toutes les actions où elle est affectée par le DOT.

Exemple : Patate lance une attaque sur Carotte qui inflige 50 dégâts DOT lors de ses 2 prochaines actions.
Action 1 : Carotte subit 50 dégâts DOT
Action 2 : Carotte subit 50 dégâts DOT

Un effet DOT par technique maximum.
Les techniques a effet DOT sont limitées à 1 par pallier.


Passif DOT interdit en technique

Effets drain
Si touché, la cible est drainée de 120 pv ou mana
=> 40 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 160 points au palier surpuissant
ou
Si touché la cible est drainée de 80 pv et mana
=> 30 et 30 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 110 et 110 points au palier surpuissant

Effets brûlure mana
Si touché, la cible perd 180 pts de mana
=> 60 points par augmentation de l'effet
=> maximum de 240 point au palier surpuissant

Bouclier magique
=> Le coût en mana et la protection de base du bouclier magique correspond exactement au tableau de dégâts/mana du palier surpuissant. Ils sont affectés par la bonus magique. Il en va de même pour leur augmentation (protection de base) qui se feront à coup de 120 pts. Néanmoins, il est possible d'ajouter un seul effet spécial au bouclier (la protection de base du bouclier compte déjà comme un effet spécial). Le bouclier magique est activable que 2 fois par tour. Tant qu'il n'est pas brisé, il reste actif, mais on ne peut pas stacker plusieurs boucliers magiques. Un seul à la fois.

Bouclier physique
(Spé physiques et polyvalents Only)
=> Certains personnages seront capables de créer un bouclier plus "physique". Celui-ci aura le même concept/règlement que le bouclier magique, mais nécessitera de la Stamina et sera dépendant de l'énergie physique du personnage.

Les soins magiques
Notez bien que les soins magiques sont réservés aux spé magiques et aux polyvalents.
(Les soins physiques activables ne sont pas autorisés sur le forum)
Le coût en mana et le soin de base du soin magiques correspond exactement au tableau de dégâts/mana du palier surpuissant. Ils sont affectés par la bonus magique. Il en va de même pour leur augmentation (soin de base) qui se feront à coup de 120 pts. Néanmoins, il est possible d'ajouter un seul effet spécial au soin (le soin de base du sort compte déjà comme un effet spécial). Le soin magique est activable une fois aux 2 tours.

Bonus de stats ou pourcentage activable (valeur unique)
N'est pas accessible au palier surpuissant

Bonus de stats ou pourcentage activable (valeur double)
(Pour 245 pts de ressource par tour)
=> 55% et 55% de base
=> 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 65% et 65%

Bonus de stats activable triple
(Pour 245 pts de ressource par tour)
=> 40%, 40% et 40%
=> 10%, 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 50%, 50 et 50%

(Augmentation de bouclier indisponible en actif).


Vol, téléportation, déplacement rapide...
Effet en fonction du niveau de base de la technique

Le niveau 100 ne nécessite pas d'action pour être activé.


Lvl 60 à 70
Les déplacements spéciaux de palier surpuissant ne sont pas accessibles dans cette branche de niveau

Lvl 80
Permet d'esquiver les techniques de lvl 90 et moins qui ne sont pas esquivables (ne nécessite pas d'esquive basique). Utilisable 2 fois par combat. Coût de 285 mana. Ne peut pas être amélioré.

Lvl 100
Accorde 3 actions supplémentaires durant ce tour, en échange de 370 PM par tour. Utilisable 3 fois par combat. Ne peut pas être amélioré. Ne tient pas compte de la limitation de mobilité. N'oubliez pas que le total d'action gagnée est capé/limité à 3 max sur un tour tout confondu.

Paralysie
Si touchée pleinement (donc l'attaque pas bloquée, parée, etc.), la cible sera paralysée lors de ses 4 prochaines actions. Un seul effet applicable par tour (voir règle paralysie)
Les effets de paralysie ne sont pas améliorables. Un seul effet de paralysie par palier

Absorber des dégâts

Effet : Marche sur les techniques de même niveau ou moins. Absorbe X (+bonus magique/physique du joueur) dégâts subits, et regagne X mana et X pvs. Utilisable une fois tous les deux tours.

Exemple : Je reçois une technique faisant 1800 points de dégâts, et j'ai une absorption de 740 + 500 (mon bonus magique) = 1240. 1800 - 1240 = 560. En utilisant mon absorption, je ne subis donc plus que 560 points de dégâts. En revanche, les dégâts subits seront réductibles uniquement par passif/actif (donc l'armure ainsi que les résistances ne s'appliquent pas)

Au palier surpuissant :

Lvl 60 => + 160 pm et 160 pvs redonnés
Lvl 70 => + 170 pm et 170 pvs redonnés
Lvl 80 => + 180 pm et 180 pvs redonnés
Lvl 90 => + 190 pm 190 pvs redonnés
Lvl 100 => + 200 pm et 200 pvs redonnés

+40 pms et pvs par augmentation (1 fois max)

Note : Les technique d'absorption ne sont pas affectés par les passifs d'augmentation de dégâts. Ils peuvent avoir un petit passif, qui sera de la même valeur que ceux des boucliers.

Retourner des dégâts

Effet : Marche sur les techniques de même niveau ou moins. Renvoie X (+bonus magique ou physique) dégâts subits, ainsi que les effets si touché pleinement. Si pendant le renvoi je ne suis pas touché, renvoie également les effets en si touché. Utilisable une fois tous les deux tours.

Exemple : Je reçois une technique faisant 1800 dégâts physiques, et j'ai un renvoi de 740 + 500 (bonus physique) = 1240.
1800 - 1240 = 560.
En utilisant mon renvoi, je ne subis donc plus que 560 points de dégâts, et j'inflige 1240 points de dégâts à mon adversaire. En revanche, les dégâts subits ne seront réductibles que par passifs/actifs (donc l'armure,  ainsi que les résistances ne s'appliquent pas)


En utilisant une technique de renvoi, je renvois également les effets si touché pleinement de l'adversaire. Je peux également renvoyer les effets si touché si lors de ma technique de renvoi, je ne subis aucun dégâts de la technique adverse.
Exemple : J'ai un renvoi de 1800 sur une technique à 1240. En plus d'infliger 1800 dégâts sur l'adversaire, vu que je ne subis aucun dégât je lui renvoie également ses effets en si touché.

Note : Les technique de renvoi ne sont pas affectés par les passifs d'augmentation de dégâts et mais peuvent avoir leur propre passif.

Note 2 : les techniques de renvois ne comptent pas parmi les premières inesquivables/inesquivables par les moyens de base du tour. En réaction, l'adversaire ne peut pas l'esquiver avec l'action 0


Autres effets :
Bien sûr, il est assez difficile de recenser toutes les combinaisons d'effets possibles sur le forum. Néanmoins, cette liste démontre les plus populaires et présentes au sein de vos FT. Les nouveaux effets ou ceux qui sortent de l'ordinaire seront modérés dans le même esprit que toute cette liste.

Autres effets :
* Esquive supplémentaire (en actif, 3 au palier surpuissant, ne comptant pas dans le total, en passif, 2.)

* augmenter le score de parade : 80 pts a 100 pts max au palier surpuissant (passif) 20 pts par augmentation.
(moitié moins en effet d'arme - 40 pts à 60 pts max)


¤ EFFETS ARMES/ARMURES ¤

Passif à stat ou pourcentage unique

Passif à pourcentage unique
(Seulement pour l'augmentation des dégâts de DOT - Une seule technique du genre par FT)

Impossible à ce palier

Passif à double stats ou pourcentages
=> 25% et 25% de base
=> 10% et 10% par augmentation
=> Maximum de 35% et 35% au palier surpuissant

Passif à triple stats

Passif Hybride 1 ( 1 stat ou pourcentage + une valeur fixe [pv/mana par tour, et tout ce qui s'y approche]
=> 25% et 30pts de base
=> +10% et 30 pts par augmentation
=> Maximum de 35% et 60pts au palier surpuissant

Passif hybride 2 ( 1 stat ou pourcentage + un drain de vie ou mana [en si touché et si touché pleinement])
=> 25% et 20pts de base
=> +10% et 20pts par augmentation
=> Maximum de 35% et 40 pts au palier surpuissant

Passif hybride 3
(double drain [réservé aux spé polyvalents)
=> 20pts et 20pts de base
=> 15pts et 15pts par augmentation
=> Maximum de 35pts et 35pts au palier surpuissant

Passif hybride 4
(double regénération PV et mana [réservé aux spé polyvalents])
=> 40pts et 40pts de base
=> 40pts et 40pts par augmentation
=> Maximum de 80pts et 80pts au palier surpuissant

Passif pv/mana par tour et tout ce qui s'y approche (une seule valeur)
=> 80pts de base
=> 80pts par augmentation
=> Maximum de 160pts au palier surpuissant

Passif drain de vie ou mana [en si touché et si touché pleinement] (une seule valeur)
=> 40pts de base
=> 40pts par augmentation
=> Maximum de 80pts au palier surpuissant

Passif double drain (polyvalent) [en si touché et si touché pleinement] (une seule valeur)
=> 20pts de base
=> 20pts par augmentation
=> Maximum de 40pts au palier surpuissant

Passif DOT
=> La cible subit 98 pts dégâts DOT par coups physique ayant atteint pleinement leurs cibles sur 3 actions
amélioration suivante => Augmente les dégâts du DOT de 30 pts (1 amélioration maximum)

Passif Regen par encaissement
=> Redonne 30 PV ou mana quand X encaisse un coup
=> 10 pts par améliorations - Maximum 40 pts

Pour les passifs d'augmentation de bouclier sur effet d'arme et armure, voir directement avec le staff.



Dernière édition par Admin le Mar 19 Déc 2023 - 16:11, édité 4 fois
Sujet: Re: Modération techniques, paliers, effets, invocations.... (A lire) Ven 7 Aoû 2020 - 11:35
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Le palier ultime

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Le palier ultime se déverrouille une fois le niveau 100 acquis. Il vous permet d'acquérir, via boutique, 3 techniques qui seront plus puissantes que le palier surpuissant, mais dont une limitation entrera en vigueur. Certaines règles rentrent en jeu pour ce palier spécial, notamment :

- Les techniques doivent être achetées dans la boutique technique.
- Les techniques s'achètent dans l'ordre et à la suite (tech lvl 110 puis tech lvl 130 puis tech lvl 150. Vous ne pouvez pas acheter directement le lvl 150).
- La pépite des gobelins ainsi que l'ultra pépite fonctionne sur les achats des techniques ultimes.
- Vous devez avoir le niveau requis pour pouvoir utiliser la technique en combat staté.
- Les techniques ultimes ne peuvent pas avoir d'augmentation de dégâts de base ainsi que de réduction de coût en mana via la boutique technique (la réduction du coût en mana peut se faire uniquement via objets/enchantements).



¤ LE REGLEMENT EN STATE ¤

- Chaque technique ultime est utilisable qu'une seule fois par combat.
- Les techniques seront obligatoirement offensives ou défensives (nous interdisons les passifs, les actifs, les illusions, les invocations).
- Les techniques ultime se débloquent durant le combat (la tech 110 est disponible dès le début du combat, la tech 130 se débloque durant le 3è tour de combat, la tech 150 au 5è tour de combat).
- Les techniques ultimes peuvent être esquivées (comme les surpuissantes, après 2 actions surpuissantes, la 3è devient esquivable), cependant, le coût d'esquive d'un ultime sera de 4 esquives.


Pour équilibrer ce palier, en raison du fort coût en mana/stamina des techniques, les personnages à vocation physique et polyvalent pourront, uniquement s'ils n'ont pas assez de stamina, compléter le coût en mana de la technique avec leur propre points de vie. Cela marchera uniquement si le personnage utilise un peu de sa stamina, il ne peut pas payer le coût de la technique entièrement avec ses points de vie.


¤ LE PALIER ULTIME ¤

Qu'est-ce que le palier ultime ?

Le palier ultime regroupe 3 techniques et capacités les plus puissantes. Elles sont accessibles à haut niveau (110 / 130 / 150) et sont souvent difficiles à neutraliser par l'adversaire. Leurs principales particularités :

=>  Très puissantes
=> Un fort coût de ressources
=> Difficiles à esquiver et à contrer
=> peuvent infliger des dégâts de zone et posséder des effets plus complexes

NB => Toutes les techniques offensives de palier ultime sont automatiquement inesquivables par des moyens de base. Il n'y a donc pas besoin d'avoir d'effet spécifique avec cet intitulé dans vos techniques de palier ultime pour avoir cet effet.

Les dégâts de base et l'énergie technique nécessaire

Dégâts de base

Lvl 110 = 1250
Lvl 130 = 1500
Lvl 150 = 1750


Énergie technique nécessaire (de base)
=> La moitié des dégâts de base de la technique


Les techniques de palier ultimet sont limités à 4 effets spéciaux maximum.
Attention ! Infliger des dégâts ne compte pas pour un effet spécial. Un effet est quelque chose qui ajoute une complexité supplémentaire à une technique (ex : poison, paralysie, bonus de stats, etc.)

Le premier effet de palier ultime coûte 60 points d'énergie technique supplémentaires.
Le deuxième effet de palier ultime coûte 75 points d'énergie technique supplémentaires.
Le troisième effet de palier ultime coûte 90 points d'énergie technique supplémentaires.
Le quatrième effet de palier ultime coûte 105 points d'énergie technique supplémentaires.


Inesquivable par des moyens de base
Pas besoin d'indiquer cet effet ! Toutes vos techniques offensives de palier ultime le possèdent déjà. À noter d'ailleurs que contrairement au palier normal, les deux premières utilisées en combat ne peuvent jamais être esquivées. Elle compte tout de même dans le total des deux inesquivables (donc si une inesquivable du palier normal puis du palier surpuissant sont utilisées, le reste des techniques lancées seront esquivables normalement.)

Inflige des dégâts de zone
=> Votre technique inflige des dégâts de zone et affecte toutes les cibles qui sont dans son rayon.

Effets DOT
=> 250 de dégâts (ou soins) sur 3 actions

NB : La cible touchée subit tous les dégâts DOT sur toutes les actions où elle est affectée par le DOT.

Exemple : Patate lance une attaque sur Carotte qui inflige 250 dégâts DOT lors de ses 3 prochaines actions.
Action 1 : Carotte subit 250 dégâts DOT
Action 2 : Carotte subit 250 dégâts DOT
Action 3 : Carotte subit 250 dégâts DOT

Effets drain
Si touché, la cible est drainée de 240 pv ou mana
ou
Si touché la cible est drainée de 160 pv et mana

Effets brûlure mana
Si touché, la cible perd 360 pts de mana

Bouclier magique
=> Le coût en mana et la protection de base du bouclier magique correspond exactement au tableau de dégâts/mana du palier ultime. Il est affecté par le bonus magique. Néanmoins, il est possible d'ajouter un seul effet spécial au bouclier (la protection de base du bouclier compte déjà comme un effet spécial). Le bouclier magique est activable que 2 fois par tour. Tant qu'il n'est pas brisé, il reste actif, mais on ne peut pas stacker plusieurs boucliers magiques. Un seul à la fois.

Bouclier physique
(Spé physiques et polyvalents Only)
=> Certains personnages seront capables de créer un bouclier plus "physique". Celui-ci aura le même concept/règlement que le bouclier magique, mais nécessitera de la Stamina et sera dépendant de l'énergie physique du personnage.

Les soins magiques
Notez bien que les soins magiques sont réservés aux spé magiques et aux polyvalents.
(Les soins physiques activables ne sont pas autorisés sur le forum)
Le coût en mana et le soin de base du soin magiques correspond exactement au tableau de dégâts/mana du palier ultime. Il est affecté par la bonus magique. Néanmoins, il est possible d'ajouter un seul effet spécial au soin (le soin de base du sort compte déjà comme un effet spécial). Le soin magique est activable pour 2 actions et une fois aux 2 tours.

Vol, téléportation, déplacement rapide...
Effet en fonction du niveau de base de la technique

- Permet d'esquiver les techniques de lvl 100 et moins qui ne sont pas esquivables par des moyens de base (ne nécessite pas d'esquive basique). Utilisable 1 fois par combat. Coût de 400 mana. Ne peut pas être amélioré.

Paralysie
Si touchée pleinement (donc l'attaque pas bloquée, parée, etc.), la cible sera paralysée lors de ses 4 prochaines actions. Un seul effet applicable par tour (voir règle paralysie)

Absorber des dégâts

Effet : Marche sur les techniques de même niveau ou moins. Absorbe X (+bonus magique/physique du joueur) dégâts subits, et regagne X mana et X pvs. Utilisable une fois tous les deux tours.

Exemple : Je reçois une technique faisant 1800 points de dégâts, et j'ai une absorption de 740 + 500 (mon bonus magique) = 1240. 1800 - 1240 = 560. En utilisant mon absorption, je ne subis donc plus que 560 points de dégâts. En revanche, les dégâts subits seront irréductibles (donc l'armure, les passifs de réduction de dégâts ainsi que les résistances ne s'appliquent pas)

Au palier surpuissant :

Lvl 110 => + 150 pm et 150 pvs redonnés
Lvl 130 => + 175 pm 175 pvs redonnés
Lvl 150 => + 200 pm et 200 pvs redonnés

Note : Les technique d'absorption ne sont pas affectés par les passifs d'augmentation de dégâts. Ils peuvent avoir un petit passif, qui sera de la même valeur que ceux des boucliers.

Les absorptions physiques ne fonctionnent que contre des attaques physiques.
Les absorptions magiques ne fonctionnent que contre des attaques magiques.


Retourner des dégâts

Effet : Marche sur les techniques de même niveau ou moins. Renvoie X (+bonus magique ou physique) dégâts subits, ainsi que les effets si touché pleinement. Si pendant le renvoi je ne suis pas touché, renvoie également les effets en si touché. Coûte 2 actions et est utilisable une fois tous les deux tours.

Exemple : Je reçois une technique faisant 1800 dégâts physiques, et j'ai un renvoi de 740 + 500 (bonus physique) = 1240.
1800 - 1240 = 560.
En utilisant mon renvoi, je ne subis donc plus que 560 points de dégâts, et j'inflige 1240 points de dégâts à mon adversaire. En revanche, les dégâts subits seront irréductibles (donc l'armure, les passifs de réduction de dégâts ainsi que les résistances ne s'appliquent pas)


En utilisant une technique de renvoi, je renvois également les effets si touché pleinement de l'adversaire. Je peux également renvoyer les effets si touché si lors de ma technique de renvoi, je ne subis aucun dégâts de la technique adverse.
Exemple : J'ai un renvoi de 1800 sur une technique à 1240. En plus d'infliger 1800 dégâts sur l'adversaire, vu que je ne subis aucun dégât je lui renvoie également ses effets en si touché.

Note : Les technique de renvoi ne sont pas affectés par les passifs d'augmentation de dégâts et ne peuvent pas avoir leur propre passif.

Note 2 : les techniques de renvois ne comptent pas parmi les premières inesquivables/inesquivables par les moyens de base du tour. En réaction, l'adversaire a toujours les possibilités d'esquiver, parer, bloquer, utiliser un bouclier ect...

Les renvois physiques ne fonctionnent que contre des attaques physiques.
Les renvois magiques ne fonctionnent que contre des attaques magiques.


Autres effets :
Bien sûr, il est assez difficile de recenser toutes les combinaisons d'effets possibles sur le forum. Néanmoins, cette liste démontre les plus populaires et présentes au sein de vos FT. Les nouveaux effets ou ceux qui sortent de l'ordinaire seront modérés dans le même esprit que toute cette liste.



Dernière édition par Admin le Mer 5 Oct 2022 - 18:09, édité 1 fois
Sujet: Re: Modération techniques, paliers, effets, invocations.... (A lire) Mer 25 Nov 2020 - 11:03
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Les invocations et alliés invoqués (hors Familier/pnj combat)

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Une invocation et/ou un allié invoqué aura toujours un coût en énergie technique, et ce coût sera directement lié à son niveau d'obtention ainsi qu'aux effets que possèdent la bestiole. Il est à noter qu'une fois l'acquisition d'un familier vous pouvez très bien l'utiliser hors staté, en combat full rp, mais les récompenses de combat ne comptent que pour les combats statés.

Exclamation  Ils ne sont pas améliorables, sauf via la boutique.
Exclamation  On peux avoir au maximum en combat 1 familier (pnj combat) et 1 invocation/allié invoqué. (on ne peut en avoir + sur le terrain)

Les actions que font les invocations sont décomptées dans le total de celles que possèdent l'utilisateur. Donc, si l'utilisateur a 3 actions par tour et que son invocation en fait 2, il restera une action à l'invocateur.

Point de vie d'une invocation selon le niveau
Lvl 10 => 10% des pv de l'invocateur
Lvl 20 => 20% des pv de l'invocateur
Lvl 30 => 30% des pv de l'invocateur
Lvl 40 => 35% des pv de l'invocateur
Lvl 50 => 40% des pv de l'invocateur
Lvl 60 => 50% des pv de l'invocateur
Lvl 70 => 55% des pv de l'invocateur
Lvl 80 => 65% des pv de l'invocateur
Lvl 90 => 70% des pv de l'invocateur
Lvl 100 => 80% des pv de l'invocateur

Notez bien que cela concerne les PV de l'invocateur à l'état brut, c'est à dire, sans pouvoir actif d'activé. Néanmoins, tout ce qui n'est pas activable (passif...) peut être considéré dans les PV de l'invocation.

Une fois à 0% de PV, l'invocation disparaît et ne peut plus être invoquée pour le reste du combat (mais ne meurt pas) - En cas de full rp, c'est aux joueurs de décider du moment ou la créature à subit assez de dégâts pour l'être.

Mana ou stamina de l'invocation
Lvl 10 => 5% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 20 => 10% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 30 => 20% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 40 => 25% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 50 => 30% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 60 => 40% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 70 => 45% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 80 => 55% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 90 => 60% du mana ou stamina de l'invocateur
Lvl 100 => 70% du mana ou stamina de l'invocateur

Notez bien que cela concerne le Mana ou Stamina de l'invocateur à l'état brut, c'est à dire, sans pouvoir actif d'activé. Néanmoins, tout ce qui n'est pas activable (passif...) peut être considéré dans le Mana ou Stamina de l'invocation.

Les dégâts de base d'une invocation
Encore une fois, les dégâts de base d'une invocation vont dépendre des statistiques de l'invocateur. Attention ! Si une invocation tape physiquement, elle aura le bonus physique de l'invocateur et inversement si elle met des coups de base magique.
Lvl 10 => 15 % du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 20 => 20 % du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 30 => 30% du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 40 => 35% du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 50 => 40% du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 60 => 50% du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 70 => 55% du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 80 => 65% du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 90 => 70% du bonus physique ou magique de l'invocateur
Lvl 100 => 80% du bonus physique ou magique de l'invocateur

Résistances
Ils ont également accès aux résistances
Lvl 10 => 5% des résistances de l'invocateur
Lvl 20 => 10% des résistances de l'invocateur
Lvl 30 => 15% des résistances de l'invocateur
Lvl 40 => 20% des résistances de l'invocateur
Lvl 50 => 25% des résistances de l'invocateur
Lvl 60 => 30% des résistances de l'invocateur
Lvl 70 => 35% des résistances de l'invocateur
Lvl 80 => 40% des résistances de l'invocateur
Lvl 90 => 45% des résistances de l'invocateur
Lvl 100 => 50% des résistances de l'invocateur

Important => Les invocations peuvent avoir des passifs et actifs. Mais ne peuvent pas avoir certaines catégories d'actifs/passifs. Parmi les interdits il y'a :
* les actifs passifs de pv (car l'invoc est déjà basée sur les pv pm et passifs du joueur)
* les actifs passifs de pm (idem)

Les techniques d'une invocation
Elles seront modérées selon le palier et le niveau d'obtention de la technique. Néanmoins, les pouvoirs d'invocation sont 25% moins puissants qu'une technique de personnage-joueur. Mais, ils coûtent également 25% moins chers au prix boutique.

Les invocations ne possèdent pas de bonus physique ou magique propre à eux. Ils ne peuvent donc pas réaliser de blocage.
Si l'invocation esquive, son esquive sera décomptée des vôtres (comme pour les actions)

Les actions gratuites
Afin de rendre le tout plus malléable, vos invocations vont bénéficier de quelques mouvements gratuits qui ne seront pas dépendants des vôtres. Ces mouvements ne nécessitent pas d'action.

Lvl 10 => 1 esquive de base esquive gratuite par combat
Lvl 20 => 2 esquives de base gratuites par combat
Lvl 30 => 2 esquives de base gratuites par combat + lancer sans action une technique de niveau 20 et moins gratuitement une fois par combat
Lvl 40 => 2 esquives de base gratuites par combat + lancer sans action une technique de niveau 20 et moins deux fois par combat
Lvl 50 => 3 esquives de base gratuites par combat + lancer sans action une technique de niveau 40 et moins une fois par combat
Lvl 60 => 3 esquives de base gratuites par combat + 1 action gratuite par tour
Lvl 70 => 3 esquives de base gratuites par combat + 2 actions gratuites par tour
Lvl 80 => 4 esquives de base gratuites par combat + 2 actions gratuites par tour + Lancer sans action une technique de niveau 60 et moins une fois par combat
Lvl 90 => 4 esquives de base gratuites par combat + 2 actions gratuites par tour + Lancer sans action une technique de niveau 70 et moins deux fois par combat
Lvl 100 => 5 esquives de base gratuites par combat + 2 actions gratuites par tour + Lancer sans action une technique de niveau 80 et moins deux fois par combat


Les passifs : possibles (voir ci dessus) les passifs sont calqués sur la modération des effets d'arme (car 25% moins forts)

les actifs : idem calculer x0.75 (donc actif double surpuissant sera a 40% et ira a 50% max et le triple sera de 30% a 40% max) pour calculer faite valeur max (genre 55% de l'actif ou passif donc 55x0.75)

Notez bien que tout ce dossier s'adresse aux Invocations/ alliés invoqués qui ne sont pas issus de la section Pnj combat/familier.

Le mot de la fin...

Il n'est pas nécessaire de comprendre l'intégralité de ce topic pour jouer sur le forum. Après tout, c'est le staff qui se chargera de la modération de vos techniques. Néanmoins, vous devez quand même y jeter un coup d'oeil, car il y a beaucoup d'informations intéressantes en ce qui concerne les combats statés.

Comme indiqué plus haut, nous n'avons pas mis en tableau tous les effets de stats possibles sur le forum, car les combinaisons sont infinis et tout n'est pas forcement exploité par les joueurs. Si vous proposez quelque chose qui ne figure pas dans ce topic, il sera modéré dans le même esprit que tout le reste.

Sujet: Re: Modération techniques, paliers, effets, invocations.... (A lire)
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